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武装解説はZガンダムへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※修正で特射の威力が変わったため、特射〆のコンボはダメージが更新されてないものも混じっています。 威力 備考 射撃始動 BR×3 126 BDCを挟んでも可能 BR≫特射 160 BR≫サブ 134 BR×2≫特射 142 BR×2≫サブ(1HIT) 124 BR≫NNN 156 基本だが余裕があれば下推奨 BR≫NN 特射 175 BR≫NN前N 163 計算上。出し切り BR≫NN前 特射 177 特射をBRにすると167、サブで168 BR≫横N 特射 175 計算上 BR≫BD格 特射 168 多少遠目でも繋がる BR≫BD格N 144 特殊ダウン。追撃にBRを入れると161、特射で180 サブ(2hit)≫BR 156 強制ダウン、特射が無い時の基本。サブ1hitで127の非強制ダウン サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 サブ(1hit)≫NN前 特射 225 射撃始動では高威力 サブ≫横N 170 サブ≫BD格 170 サブ2hitで黄ダウンだが1hitでも受身不可。ある程度近ければこれで 後≫特射 159 後≫特格(サーベルのみ)≫特射 204 後≫NN前 特射 206 N格闘始動 NN 特射 219 前派生入れてる暇が無かったら NN NNN 220 NN NN前N 239 NN前 BR 221 BRをサブにすると226。マント持ちに対してはサブで NN前→CS 212 魅せコン。一応真上に強制ダウン NN前 特射 253 N格始動主力。横ステ推奨 覚醒中267 NN NN前 特射 248 これやるくらいなら↑で NN前 NN 特射 259 特射をBRにすると245 NN前 NNN 240 NN前 NNの時点で232 NN前 NN前 247 ハイメガ未使用コンボ。主力 NN前 NN前 特射 276 覚醒時限定 NN前 前 特射 261 NN前 前N 236 叩きつけではなく前方に飛ばす NN前 横 特格 232 攻め継続 NN前 横N 特射 262 メイン〆で248 NN前→特格→変形格闘→特格→変形格闘 251 NN前→特格派生→変形格闘→特格派生→変形特格特射派生 271 最後の特射は気持ち早めで NN前 特格(サーベルのみ)≫BR 242 BRをサブにした場合は250 NN前 特格(サーベルのみ)≫特射 276 覚醒時290。特格を出し切った場合は262 NN前 特格(サーベルのみ)≫BD格N 259 BD格Nを横Nにした場合は258 NN前N(3hit) NN 特射 265 NN前N(3hit) NNの時点で247 NN前N(3hit) 特射 268 対地でも入る。横ステ推奨 NN前N(3hit) 特格(サーベルのみ)≫特射 286 覚醒時は303。対地はややシビア。機体一機以上の高度で安定 NN前 特格(サーベルのみ)≫NN 269 覚醒時限定。攻め継だが今作では非実用的。参考程度に NN前N(3hit) 特格(サーベルのみ)≫NN 283 ↑に同じ。貴重な覚醒時間を消費する。参考程度に 前格闘始動 前 NN前 特射 250 前からの繋ぎは前虹ステ安定。 前 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 270 ダメージ増だがブースト消費大。覚醒時285 横格闘始動 横 NN 特射 220 そこそこ早い 横 NNN 195 横 NN前 特射 245 伸びの良い横始動からのコンボ 横 NN前 特格 236 特射切れのときにでも 横 NN前N 216 横N→サブ 198 安いが落下に移れる 横N 特射 227 最速前虹で。動作が早くなったのでタイミングがよりシビアに 横 特格サーベルのみ≫(覚醒)→特格サーベルのみ≫NN前 特射 289 計算上。覚醒使用コンボ。実用性は低いか? BD格闘始動 BD格 NN前 BR 227 BD格 NN前 特射 252 強制ダウン。繋ぎは前ステ BD格 NN前N 225 強制ダウン BD格 横N 174 非強制ダウン。繋ぎが遅いと落としやすい BD格 横N 特射 240 強制ダウン BD格 前N 177 BD格 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 271 覚醒時286。繋ぎは前ステ、遅いと落とす。ブースト消費大 BD格 BD格N 178 特殊ダウン。坂以外では安定。追撃にBRで209、特射243 BD格N 特射 234 最速前or右ステ安定。特射をサブにした場合は207 BD格N≫BD格N 218 難しいが一応は通常時も繋がる。壁際では安定 BD格N≫NN前 特射 274 覚醒時限定。N格への繋ぎは最速左前BDCから微ディレイで安定 変形格闘始動 変形格闘 特射 210 横ステ安定?強力な変格からのお手軽コンボ 変形格闘 NN前 特射 270 通常時、変形格闘始動デスコン 変形格闘 NNN 220 強制ダウン 変形格闘 前N 193 非強制ダウン。横Nだと190 変形格闘≫BD格N 特射 262 N格で拾うのが難しそうなときにでも 変形格闘 特格(サーベルのみ)≫横N 特射 285 覚醒時300。特格は前ステorやや斜め前BDCで。ブースト消費大 変形格闘 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 306 覚醒時限定。ブースト消費大 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形格闘 216 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格 220 ドリル途中で強制ダウンする。 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格特射派生 257 片側のみだと222(BRでも同じダメ222)。同時ヒットが安定しない。 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格サブ派生 252 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格(ヒット後覚醒) 259 変形特格から覚醒中変形特格に派生するネタコン 特殊格闘始動 特格≫NN前 特射 240 特格が生で当たった場合は、出来ればサーベルのみにしたい 特格≫特射 223 特格がサーベルのみヒットで205 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 287 覚醒時303。お手軽に290近い高火力 特格(サーベルのみ)≫NN前N(3hit) 特射 298 覚醒時315の高火力。特射への繋ぎは左ステで。 特格(サーベルのみ)≫NN前 横N 269 横NをBD格Nにすると270。ハイメガ未使用コンボ 特格(サーベルのみ)≫横N 特射 268 横NをBD格Nにすると273。 特格(サーベルのみ、ヒット前覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 331 覚醒技なしで高威力。サーベルヒット後覚醒だと327 覚醒技コン(総まとめ) BR≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 277 BR後に覚醒で273。落としきれると思ったら サブ≫覚醒技 262 敵機が浮き上がらないことがあるため不安定 後≫覚醒技 290 魅せコン 後が当たってから覚醒すると286 後≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 310 ダメ底上げ。後が当たってから覚醒すると306 NN前 覚醒技 350 最速後ステップ安定。上り坂ではダウン追撃になる NN前 サブ≫覚醒技 274 サブ1発でもダメージは同じ NN前 NN前 覚醒技 293 参考程度に NN前 前 覚醒技 326 上り坂だった場合に 前 覚醒技 326 受け身可能だが、後ステップで繋げば受け身ごと切る 横 前 覚醒技 317 カウンター気味に 横 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 349 ↑よりも高威力。特格を出し切ってしまうと306 BD格 NN前 覚醒技 314 時間とダメを考慮すると↓推奨 BD格 前 覚醒技 323 BD格からの繋ぎは前ステップで BD格 横 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 331 BD格からの繋ぎは前ステップかBDCで。横をNにしても変わらない BD格N 覚醒技 347 BD格Nからの繋ぎは最速前ステップで。上り坂だとダウン追撃 変形格闘 前 覚醒技 343 変形格闘からの繋ぎは左右ステップか微ディレイ前ステップで 変形格闘 横 特格サーベルのみ≫覚醒技 350 同上。横をNにしても同じ 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 351 生で特格を当てたら 最速BDで安定 特格(サーベルのみ)≫NN前 覚醒技 354 特格が当たると思わなかった時にでも。NN前をBD格Nにしても同じ 特格(サーベルのみ、ヒット前覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 358 ↑とは微々たる差だがデスコン 特格(BR拡散部分のみ)≫覚醒技 295 起き攻めなどでヒットした時に 戦術 本機はコスト相応の基本性能に、豊富で優秀な射撃武装を持つ万能機である。 BRがキャンセル無しで連射可能であり、ディレイをかけつつ3連射→BDキャンセル→3連射、 3連射にこだわらず1発or2発止め→BDキャンセル→3連射など使い方は多彩。 これらを立ち回りに組み込むことで非常に嫌らしい弾幕になる。 毎回同じパターンでは逆に隙を取られてしまうので、適度に変化をつけると吉。 瞬間火力こそ特別高いわけでもないが、システムを理解し、セオリーに従って堅実に立ち回ることで必ず応えてくれる機体。 牽制での弾幕合戦はとても得意だが、メインを毎度律儀に3連射する必要はない。 3連射をして振り向き打ちをしてしまったらブーストを大幅に消費してしまうので気をつけよう。 慣性ジャンプ中のメイン連射後にサブ・特射を絡めたり、これらを撃った時にメインの弾数を残すなどの工夫も大切。 万能機であるため前衛、後衛どちらでも一応はこなせる。 とはいえ近距離では射角と銃口補正の微妙なメインが使いにくいため、後衛のほうが得意。 なかなかの赤ロック距離、豊富な射撃とハイメガのカット性能を活かすためにも、 相方が2500コスト以下の支援機、砲撃機の場合をのぞいて後衛が向いている。 覚醒時は攻撃動作中は常時スパアマが付くため、ゲロビをもらわない限りある程度の発生保障が付くことになる。 よって体力をそこそこ残してからの半覚は相手からすればかなり攻めづらく、 最低でも1回は相打ちでリターンが取れるので、特に格闘機相手には強気で攻めていきたい。 覚醒技を使った300を超えるコンボがあるため、覚醒時は少々強引に狙ってみても良い。 覚醒中の爆発力は素晴らしい物を持っているが、基本的には突出したダウン取り能力を生かして、 相方と足並みを揃えつつ戦場のペースを掌握することで勝つ機体。 Zガンダムでうまく成果を上げられない人は一度大型モニターで他のZ使いのリプレイを見てみよう。 上手い人とそこそこの人は確実に差が出るため、参考になる動きも多い。 僚機考察 3000 戦力的に最も充実する組合せ。機体の相性的にもこのコスト帯がベストか。 弾幕・カット・火力と2500の中でも高水準で射撃武装が揃っているので、3000側としても頼もしい。 覚醒は体力に余裕があるのであれば、半覚を狙っていきたい。 2500 3000と比べてコスオバ後の安定感があるが、爆発力が弱くなっている組合せ。 各々の得意な距離や状態を作る為に、Zがお膳立てしていくのが勝ち筋か。 Zとしては前に出てダメージを取れる機体と組むのが好ましい。 クロスボーン・ガンダムX1 おそらくこのコスト帯で一番安定する。ハイメガでロックを集めたい。 ゴッドガンダム 爆発力がX1より高いものを選択。ゴッドの腕次第で相手は常にプレッシャーをかけられるだろう。 後ろから援護というよりは、一緒に前に出たほうがゴッド側も動きやすい。 ZZガンダム 前前作より続くトリプルゼータ。意外と好相性。 FA時ならば前衛、強化型ならば後衛寄りとZZの状態によって、Zの立ち位置を変えていきたい。 どっちを見てもハイメガが飛んでくる痛さと怖さを教えてやろう。 2000 3000や2500と組んだ時より爆発力は劣るが、コスオバの影響が少ない。 Zが援護するだけではなく、前に出ることも考えられる組み合わせ。 ガンダムF91 どちらも射撃能力が高く、機動力も良好。お互いに奪ダウン力はすぐれているため、ペースを握りやすいのも強み。 1000 基本性能が高く、ハイメガによるカットもあって1000の相方としては頼もしいの一言。 Zを1回落とすよりは、1000コストの2回落ちを狙ってくることが多いので体力調整はしっかりと。 VS.対策 連射可能で弾数無限のBRに加えて、グレネードにハイメガと、とにかく手数が豊富。 相手のBRは途切れないも同然で、1発目のBRを避けても2、3発目に当たってじわじわ削られることが多い。 連射可能であることからZのBRをシールドするときは距離に要注意。 距離が近いと固められたまま後ろに回られてフルコンをもらうことが多々ある。 同時に着地では競り負けることが多いためZ側と着地タイミングをずらすと吉。 またカットや奪ダウン能力がかなり高く、格闘能力も万能機相応にあるので、近づいたからといって油断できない。 加えて、覚醒時は攻撃中にスーパーアーマー(強制ダウンになるまでよろけない)になる。 完全に先にこちらの攻撃が当たる場合を除き、Z側が何かしらのボタンを押していると競り負ける可能性が非常に高い。 特に格闘機は、たとえこちらが初段を当てても相手はスパアマで構わず振り抜くため非常にまずい。 ゴッドやスサノオは手を出したらほぼ確実に反撃をもらうので、覚醒時はガン逃げ推奨。 接近を許せば覚醒技を絡めたコンボで蒸発する。 スーパーアーマー中はできる限り遠距離で射撃を狙うか、あるいは同じスーパーアーマーで近接を狙う。 単発ダウン系の武装があれば積極的に当てて覚醒ゲージを少しでも無駄にしてやろう。 前作と違ってBR始動でもなければコンボ火力も高く、覚醒中は爆発力もあり放置はできない。 基本、どんなに遠くてもロックが向いたら必ず一度は見合うこと。 アプデでリロードが非常に長くなったのでハイメガでカットされる危険性は減ったが、スパアマは相変わらずの格闘機泣かせ。 覚醒されれば格闘機で相手をしても有利な状態に立てることは少ない。 無理だと思ったらすぐに逃げながら相方と体勢を立て直そう。 武装解説はZガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.1
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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 手動リロード。3連射可 射撃CS ビーム・コンフューズ - 70~134 投擲したサーベルにビームを撃って拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 移動撃ち可能の2連射BZ 格闘CS 急速変形 - 40~188 各種武装を連射しながら突撃距離によって命中量変化 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1(2) 150 単発高火力。覚醒中弾数増加 レバーN特殊格闘 メタス 呼出 2 132 ビームガン連射 レバー入れ特殊格闘 ガンダムMk-II 呼出 116 斬り抜け2段 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 80 弾数無限の投擲虹ステ可、特射派生及び特格派生あり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 3発のビームを同時発射。ダメージがブレやすい。 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 76~128 MSに戻りつつ側転撃ち。メインキャンセル可 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 通常時特射と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ NNNNN 232 GVSモーション。長いが高火力 前格闘 突き→斬り上げ 前N 134 GVSモーション。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN 176 GVSからの移植出し切りバウンド BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N 137 出し切りで受身不可ダウン 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 伸びに優れる 格闘派生 派生 斬り抜け Nor横→前 60 受身不可で打ち上げる 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 格闘中特射 81 半回転ダウンする斬り上げ 派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 格闘中特格N 133 GVSからの移植。ハイメガで2連斬り 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 113 高速で体当たり 派生 ドリル突撃 変形中特格→格闘 142 命中からの追撃は困難 派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン 変形中特格→射撃 133 弱スタン 派生 ハイメガランチャー 変形中特格→特射 167 強制ダウン 覚醒変形特格 ウェイブライダー突撃 変形中特格 265(F)255(M)242(他) 覚醒中限定相手を遥か遠くまで引きずり倒す 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 281/271/260 単発高威力の振り下ろし 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・コンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【格闘CS】急速変形 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出【N特殊格闘】メタス 呼出 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】突き→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 【変形格闘】薙ぎ払い 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒技巨大ビーム・サーベル コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 2019/05/30 コンボを追記 2018/10/23 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の後期主役機にして、Z計画(次世代の高性能MS開発計画)によって生み出された機体。 エゥーゴの入手したガンダムMk-IIのデータを元に、パイロットとなるカミーユ・ビダンの変形MSの提案を合わせて完成した。 本作では『GVS』から多くの武装を受け継いだが、同作では最高コストだったのに対し本作では2500コストのまま。 出撃時・覚醒時どちらの顔グラフィックも書き直され、劇場版に近い印象になった。 一方で台詞はTV版が主体となっている。 赤ロックは準高コスト射撃寄り相応に長め。機動性はBD性能、旋回が良好。ただしステップが低水準。 上記の武装継承と本作移行時の再調整によって『ON』から比べると変更点が多く、ほとんど別物と呼べる機体となっている。 豊富なキャンセルルートを駆使し、多彩な武装で弾幕と回避を両立しつつ、接敵した際には優れた格闘とさまざまな搦め手を用いる。 まさに万能機然とした上で全てが高水準にまとまっている。 前作までとの強みの違いを理解して立ち回らなければ活躍はできないだろう。 豊富な択を的確に選び、着実に詰めていくプレイが求められる。プレイヤーの腕やスタイルに左右される機体。 リザルトポーズ 通常時勝利:右手でビーム・ライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージアート再現。 ハイメガ使用中勝利:両手でハイパー・メガ・ランチャーを構える。 覚醒中勝利:体を広げてサイコフィールド放出。最終話でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形して飛び去る。 MBONからの変更点 アシスト 変更(百式→メタス、ガンダムMk-II)。メインキャンセル追加。 覚醒中 覚醒技以外の攻撃動作中のSA削除。 射撃CS ビームコンフューズに変更。補正悪化。旧CSのダミーは削除。 格闘CS GVS仕様の急速変形に変更。旧CSのメタス(弾数回復)は削除。 N格 モーション変更。サーベルで4段斬りつけてからハイメガサーベルで吹き飛ばす5段格闘に。 前格 モーション変更。ハイメガサーベルで突く2段格闘に。 横格 モーション変更。サーベルで2段斬りから叩き付け3段格闘に。 後格 サーベル投擲(GVS後格準拠)。 特射派生 前格からも使用可能に。ダメージ推移大幅変化。 特格派生 新規追加。特射派生を含む全ての格闘から使用可能。 変形メイン ビーム・ライフル&ビーム・ガンに。 変形サブ グレネード・ランチャー側転撃ちに。 19/06/27 アップデート詳細 【共通】 サブ射撃:判定拡大、弾数処理の変更、弾数減少(2→1)。MSと変形時で別弾数化。 【MS時】 MS時機動力 向上。 メイン射撃 発生速度向上。 サブ射撃 誘導強化 特殊射撃 銃口補正強化。 レバー入れ特殊格闘 誘導強化、発生速度向上、判定調整、2段目ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→半回転ダウン)、初段が上書きスタンに。 格闘前格闘派生 テンポ向上。 【変形時】 変形時機動力 向上。 変形メイン射撃 銃口補正強化、ヒット時敵機の挙動変更(ダウン→強よろけ)、ダウン値低下、変形特殊射撃へのキャンセルルート追加。 変形サブ射撃 BG消費量の調整、弾数有り時の移動距離延長、初動に誘導切り追加、CT短縮(-0.5秒)、リロード短縮(-1秒)。 変形特殊射撃 銃口補正強化。 19/07/30 アップデート詳細 変形特殊格闘の派生で意図しない物が出やすい不具合の修正 20/11/26 アップデート詳細 【MS時】 サブ射撃 ヒット時の敵機浮き上がり低下、CT0.5秒を削除、リロード時間+1秒、変形中リロード時間+4秒追加 特殊格闘(共通) リロード時間+2秒、変形中リロード時間+8.5秒追加 前格闘 追従性能・発生低下 【変形時】 変形サブ射撃 弾速、誘導低下、ヒット時の敵機浮き上がり低下、リロード時間+1秒、MS形態中リロード時間+3.5秒追加 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 後格→サブ、特射派生、特格派生 特格→メイン、サブ 格闘CS→変形サブ、変形格闘、変形特格 特射派生→特格派生 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロードで3連射可能なBR。リロードコマンドは使い切り後メイン再入力のみ。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 GVSでは各種性能UPと引き換えに連射出来なくなったが、こちらは今まで通り3連射。 加えてアップデートにより、発生が普通のBRと同等になった。 今作ではキャンセルルートが大幅に増加した。追撃や着地・硬直取りに優れた特射、アメキャン・アサキャンに繋げられる特格、 ステップやキャンセル落下が可能な後格へのルートが増えた事で各武装との連携と立ち回りが強化された。 連射メインだからといって、アメキャン後に3連射をして振り向くような事は避けたい。 また、リロードからのキャンセルルートは無いが、硬直がほぼ無いのでメインや変形などシームレスに次の行動へと遷移できる。 メインの連射中にサブ、特射、特格へキャンセルする際、メインボタンを連打しているとメイン連射が優先されてしまうので注意。 【射撃CS】ビーム・コンフューズ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+ビーム+ビーム][弱スタン][ダウン値・補正率 解説参照] 前方にビーム・サーベルを投擲し、そこにBRを撃ち込んで周囲に衝撃波を放つ。 誘導性は皆無だが非常に広い範囲を瞬時に攻撃できる。 投げたサーベルは破壊不可の実弾属性で、ビームを無視し実弾を破壊しABCマントに阻まれない。 BR発射前にキャンセルすると、少しの間サーベルが残る。 広い範囲を攻撃できる都合、近距離なら誘導切り相手でもヒットさせられる。 サーベル部分は70ダメージ・補正-20%・ダウン値0.5 衝撃波部分は80ダメージ・補正-30%・ダウン値1.5。 両方ヒットで134ダメージ・補正-50%・ダウン値2.0。 距離・位置取り次第ではライフルも当たる。50ダメージ・補正-10%。ダウン値0.5 全て命中すると166ダメージ・補正-60%。ダウン値2.5 サーベル部分の補正は前作より悪化したが、それでも格闘初段並みと射撃としては十分緩い。 スタン時間も長めで、かち合いはもちろん盾を挟んでも追撃可能とリターンが極めて大きい。 ダウン値の低さからコンボに組み込んでダメージの水増しを図ることができるが、補正の重さから本作では効率が悪い。 ABCマント持ち相手に対して絶妙な距離で放つと「サーベルは命中するが、BRがマントに阻まれてしまい拡散ビームが出ない」という事態が起こる事がある。 短時間だが判定が残るため、適正距離で当てるとマントを破壊した上で本体にも拡散ビームが命中する。 サーベルの判定は大きめ。 具体的にはバルバトスレバCS=アルトロンN特射 Z=サンドロック特射 その他…といった感じ。 加えて発生がかなり早く銃口弾速も良好で、ブメ系統として優秀な部類。 拡散ビームが発生する条件は「Zの射撃がサーベルに当たる事」なので、サブやN特格を当ててもビームが拡散する。 サーベル投擲で自衛を狙う場合、自機の射撃を問答無用で消してしまう事には注意。 基本性能はこれまでと同じだが、CSに移った事で格闘からのCSによるブメ押し付けに近い運用が可能に。 しかし咄嗟に出せず、仕込んでいるとメイン・サブ・特射を全て封印するリスクは考慮すべき。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒(変形中最大9.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)*2][補正率 -30%(-20%/-10%)*2] 「当たれ!」 左腕からグレネードを2連射するBZ系武装。移動撃ち可。ダメージ内訳は弾頭60、爆風20。 発生が早く、銃口補正もそこそこ。平均的なBZの弾速、誘導なので押し付けはできないがそこそこ曲がる。 メインからキャンセルしての運用、発生を活かした生格迎撃で使うのが主となるだろう。 変形サブとは別弾数かつ、回転率もそこそこなので適度に混ぜていきたい。 6/27のアップデートで弾数1消費で2発を連射するタイプの攻撃に性質が変化した。 加えて変形サブと弾が別枠で管理されるようになったため、片方を使うために片方をケチる必要が無くなった。 弾の基礎性能も全体的に強化されている。 そのかわり弾数が1になったため、1発撃ちキャンセルで小分けに使うテクは使えなくなった。 11/26のアップデートでヒット時にあまり浮き上がらなくなり、リロード時間も増加した。変形中は更にペナルティが追加される仕様変更を受けており、最大だと倍近くまで伸びてしまうので立ち回り次第では咄嗟の迎撃やキャンセル落下がしづらくなった。 【格闘CS】急速変形 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ/強制ダウン][ダウン値 ?~?][補正率 -?~-?%] GVSの特格がコマンドを変えて搭載。 レバーを入れた方向に上昇しながら変形した後に、ビームガン・BR・ハイメガを乱射しながら敵に迫る。 上昇モーションを挟むため突進開始はやや遅いが突進速度は非常に速い。 ステップから出すとかなり滑る。GVSと違い初動の誘導切りは無いので注意。 移動距離に応じてBR→BR+BG2発→ハイメガの順で撃つ。 最初のBRを撃った時点から変形サブ・変形格闘・変形特格でキャンセル可能。 赤ロックギリギリの遠距離からなら一手で200近い威力を撃ち込める射撃として、それよりも近い距離なら高速移動を活かした強襲択として使える。 キャンセル先も大ダメージが期待できる変形格闘・対応された時の保険になる変形サブ・射撃バリアで強引に捻じ込める覚醒中変形特格と役割が揃っている。 最後にハイメガを撃つが、弾速の関係で適正距離よりも離れて撃つほどハイメガが他の弾を追い抜いて着弾してしまい、総火力が下がる。 かといって至近距離だと相手の頭上を飛び越してしまい何も当たらずに終わる。 通常変形と比べて突進速度が速いが、代わりに初動がやや重く、気軽に出すのは躊躇われる。 モーションとサブCの都合で見合った相手にも狙えないことはないが、リスキーであることには変わりない。 通常変形即メインの方が変形武装の押し付けとしては汎用性が高い。 逃げに徹している機体の着地に対して、左右入力で軸を合わせつつ使用するとステップ等を強要できる性能はある。 こちらはCSであることや総ダメージの高さ等を活かして運用しよう。 格闘CS1発→変形サブ→盾→格闘CS1発(以下ループ の滞空は足掻きに有用。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「消えてなくなれ!」 通称ハイメガ。足を止め、太いビームを発射する単発ダウン射撃。覚醒中でも強制ダウン。 弾速もそこそこ速く、甘えた着地取り、射撃戦の火力源、コンボの〆など多くの状況で使う事になる。 発生が早めかつ銃口補正が強いので、近距離で押し当てるような使い方も有効。 依然として高性能ではあるが、全体的な武装のインフレで相対的に撃てる機会は減りつつある。 他の強力な砲撃武装と比較すると慣性と判定の太さが心もとなく、掠めるような当て方が少し難しい。 特に迎撃用途としては環境的にもかなりリスキーになっており、本機の他武装の強化も相まって使いどころを絞る必要が出てきている。 今作でメインからのキャンセルルートを獲得。キャンセル時は105ダメージになる。 赤ロック継続や弾幕張り・着地取り、安定した追撃手段として使えるようになった。 覚醒中は2発に増加。 【特殊格闘】メタス呼出/ガンダムMk-II 呼出 [撃ち切りリロード 13秒(変形中最大21.5秒)] 本作ではアシストの内容が変更されており、メタスも攻撃に参加する。 リロードは呼んだ瞬間から始まる。一部の高速リロード組には及ばないが、比較的早く回す事ができる。 メインからキャンセル可能でメイン・サブへキャンセル可能。 いわゆるアメキャン、メアキャンに対応しており、当然メアメキャンとメアサキャンも可能。 上記降りテクへの慣性の乗りも良いが、振り向きは掛けてくれないタイプなので注意。 11/26のアップデートでサブ射撃同様のリロード時間調整を受けた。最大リロード20秒以上はアシストとしては重めの回転率となるので、変形を多用する場合は注意。 【N特殊格闘】メタス 呼出 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 ?/?][補正率 -?%/-?%] 「援護を頼む!」 ファの乗るメタスを呼び出し、アーム・ビームガン連射。 こちらを呼ぶ時はしっかり口調が異なる台詞が採用されている。 誘導が良好なため弾幕作りに有効で、本体の連射可能なメインと合わせて良相性である。 ゲロビの抑止などにも使える。 しかし銃口補正が弱く、近距離では流石に取り回しが悪いので、突撃アシにも頼ること。 誘導を切られるまで延々と相手を狙うことから、安易な着地に対してプレッシャーを与えやすい。 また、前述のCSの仕様を活かして、左ステN特格射CSで最速CS起爆が可能。 【レバー入特殊格闘】ガンダムMk-II 呼出 [属性 アシスト/格闘] 「油断すると危険です!」 エマの乗るガンダムMk-IIを呼び出し、ビームサーベルで斬り抜けを行う。こちらは敬語で呼びかける。 突進スピードは前作のアシスト百式と比較するとやや落ちている。 アップデートで誘導が上がり、高機動30のBD持続でも引っ掛けが期待できるほどの性能になった。 全体で見ても全ての性能が上から数えた方が早い。 攻撃の発生受付が非常に早く、近距離でも出た瞬間から振り始めるほど。 メインからの追撃などではしっかりとこちらを使わないと火力負けに繋がる。 特射や格闘追撃をしたいのだが、その場合はアメキャンと相性が悪い。 メインから出せるので上を取って出したくなるが、斜め下への相手にはめっぽう弱く2機ほど上でサーベルを振ることすらある。 しかし直下の敵には直撃したり、相手のBD方向によっては斜め下でも当たったりと使い込まないと感覚が掴み辛い。 射撃バリア系への牽制としては重要な一手。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 『ON』では没収されていたライフル投擲が戻ってきた。弾数無限でステップ可能。 『GVS』程ではないが弾速・銃口・誘導が良好で、威力もBRより高い。 メインからキャンセル可能で、ここからサブCと特射派生と特格派生が可能。 この機体では貴重な弱スタン属性で、攻め継続にも使える。 マント相手のコンボ締めにも使え、サブCでケアもできるのでそこそこ有用。 弾道自体がそこそこ強いのに加え、虹ステから滑りアメキャン・アサキャン、格闘、変形、再度後格…等の多彩な択を引き出せるので、迎撃の起点やセットプレイの繋ぎとして優秀。 反面、発生は微妙で最速BDや虹ステで発生前にキャンセルしてしまう。慣性の乗りも悪くサブCも落下テンポが遅いので使いどころは吟味すべし。 変形 封印すら視野にあった前作と異なり、特射以外通常時と弾数が独立 性能が大幅に強化されている。 他機体との差別化を図る意味でも、これまで以上に使いこなす必要がある。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル&ビーム・ガン [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 4.0?(2?+1?*2)][補正率 70%(-10%*3)] GVSの変形メイン。 ビーム・ライフルとビーム・ガン2発を同時に発射。威力内訳はBR34・BG33 誘導は非常に良いが、射角を超えると誘導しない。 起き撃ち気味に使えると非常に強力だが、読み違えるとあらぬ方向に撃つ。 無理に曲げ撃ちを狙わず、ホーミングメインだけでもそこそこ強力なので、封印するのはもったいない。 上手く使う事ができれば回避強要の択にできる為、ぜひとも練習しておきたい。 判定が分かれている為、当たり方によってダメージがブレる。 アップデートで強よろけになり、特射にキャンセル可能に。 またもともと変形サブ、変形特格にもキャンセルが可能。 変形メインで赤ロックを維持し敵の頭上から変形サブや変形特格を押し付る、という一風変わった事もできる。 【変形サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒(MS時最大8.5秒)][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ??(??+??)][補正率 -??%] GVSで追加された変形サブが本作でも使用可能に。 アップデートによりMS時サブと弾が別枠で管理されるようになった。 レバー左で左、それ以外では右に側転しながら変形を解除しつつグレネードを2連射する。 MS時より誘導が強い。 格闘CS(BR1発発射後)、変形メイン、変形特射からキャンセル可能で、変形を解除しつつ攻撃できるため立ち回りのアクセントに使える。 また、メインキャンセルで落下可能。 メインのキャンセルルートが増えたのでそこから更にアメキャンなどを絡める事ができる。 アップデートで側転部分に誘導切りが追加され、移動距離も伸びた。 元々動作自体は機敏だったので、回避に大いに役立つ武装に変貌した。 また、同アップデートで弾の判定が大きくなったためか、あまり軸が合っていない相手にも引っ掛けやすくなった。 単純に弾道性能だけ見ても本機の射撃武装中トップクラスの期待値があり、これを撒くために変形する価値があるほど。 発生と判定によって格闘迎撃にも優秀で、生格や他射撃武装を刺し返すよりも遥かにローリスクで信頼性がある。 変形時・MS時双方の武装とのシナジーも極めて強く、攻防どちらでも優秀な主力武装となった。 側転開始と同時にMS形態として扱われるため、最速でキャンセルすることで弾消費なしで変形解除ができる。 弾数0で使った場合、グレネードは発射されないが側転と変形解除は行う。 ただし移動幅が大幅に減少し誘導切りも無くなるため、「咄嗟の変形解除手段」程度に留めておこう。 11/26のアップデートで弾速と誘導が低下し、MS時サブ射撃と同様のリロード時間調整を受けた。 下方としては立ち回りの主力であるこちらへの影響が一番大きく、武装自体の性能低下もそうだがリロード時間周りの仕様変更により溜まっていると思ったら前述の弾切れ時挙動を曝すパターンがままある。 実質倍近くに伸びた上武装ゲージは当然変形しないと見えないので、身に覚えさせなおすか、安全地帯での変形を織り交ぜるて回転率を上げる必要があるだろう。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特射と弾数共有] 機首の方向にハイメガを撃つ。 MS時特射と弾数共有。 銃口補正が強化されており、銃口の上下120度ほどはカバーできるように。誘導は変形メインの方が優れる。 MS形態と弾数が共有されているため変形で使うのは勿体なく感じられるが、曲げ撃ちで覚醒抜けを許さない3025コスオバへの圧力は変形メインにはできない芸当。 足を止めづらい昨今、こちらでハイメガを当てられるかはかなり重要。 狙いやすい変形メインからの追撃択として使いたいが、変形メインからは変形サブキャンセルの誘導切り 弾幕形成が基本ムーブなので悩ましい。狙うならカットが来ない状況 変形メインヒット確信で。 キャンセル追撃しがちだが、距離とBGによってはメインの硬直切れを待ってからでも追撃が間に合う。 かなりの高火力を出せるので余裕がある場合は狙っておきたい。 格闘 モーションがGVS準拠になっており、N・前・横が一新、特格派生が追加、後格は上記の射撃攻撃になり、ONまでの後格は削除された。 今までの自衛寄りだった格闘から一変し、どれも問題なく振れる性能へと変化した…と言うより初段性能だけなら純格闘機レベルのものを揃えている。 派生と特射を組み合わせたコンボ火力も健在。 中には視点変更を伴うものもあるが、今作共通の仕様で覚醒技を除く全ての視点変更がサーチ変えでカットできるためさほど気にはならない。 特に前格とBD格は重要なので咄嗟に使い分けられるようにしたい。 【通常格闘】右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガ斬り上げ 右袈裟→左袈裟→薙ぎ→斬り上げ→ハイメガランチャーから伸びた刃で斬り上げの5段格闘。 4段目から視点変更あり。 発生、判定共にとても優秀な格闘で、振り合いにおいて殆ど負けることはない。 初段の伸びは万能機相応。 最終段は単発95と高めの部類かつ、そこそこのダウン値で打ち上げるためここから追撃可能。 3段目までの威力効率は一般的な格闘よりも低めだがダウン値が低く、初段は非覚醒、覚醒時共に4回まで当たる。 コンボに組み込む場合は最低限4段目まで当てる、もしくは透かして3段目から当てるなど優秀な部分を使ってやりたい。 最終段以外から前派生、特射派生、特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.6 1.6 よろけ ┗2段目 左袈裟 108(65%) 60(-15%) 1.7 0.1 よろけ ┗3段目 斬り上げ 151(53%) 65(-12%) 1.9 0.2 よろけ ┗4段目 斬り上げ 191(43%) 70(-10%) 2.2 0.3 半回転ダウン ┗5段目 ハイメガ斬り上げ 232(33%) 95(-10%) 3.2 1.0 受身不可ダウン 【N格闘/横格闘前派生】斬り抜け N、横の出し切り以外から派生可能。 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 普段は視点変更はないが、N4段目から派生すると視点変更が継続される。 威力が低く補正が悪いため、使い道は出し切りや特射締めすら間に合わない時の離脱用途ぐらいか。 ここから特射に繋がるが、発生の問題から覚醒技は繋がらない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 横N N NN・横 NNN NNNN 横N ┗前派生 斬り抜け 108(60%) (45%) (33%) (23%) (45%) 60(-20%) 2.6 2.7 2.9 3.2 3.0 1.0 横回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と後格から派生可能。 多段ヒットする斬り上げを繰り出す1段派生。 上下誘導がよく、後格の赤ロ保存から振ると効果的な場面もある。 振りが遅いため、ダウン状態で吹き飛ばした相手に上り坂や段差で派生するとダウン追撃になりやすい。地形には注意。 どこで止めても半回転ダウンで打ち上げる。 カット耐性は悪めだがダメージ効率が良く、前格やBD格からこれを当てると大ダメージコンボを組み立てやすい。 特格派生よりは目立たないが、格闘初段フルhitから派生するとただの威力控えめな2段格闘のような数値になる。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 81(84%) 21(-4%)*4 1.0 0.25*4 半回転ダウン 【N格/前格/横格/BD格/後格/特射派生特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー横薙ぎ→斬り上げ 多段ヒット横薙ぎ→単発斬り上げの2段格闘。 N・前・横・BD格の出し切り以外任意段と特射派生および後格から派生可能。 特射派生から出せる上に、最終段が受身不能なのでブースト無しでもコンボを完走させ易い。 また特射派生と比べると、初段の発生が速く、よろけに戻すのでコンボの中継として安定性が高い。 出し切りからはバクステでハイメガや覚醒技が確定(横ステだと緑ロックで不安定)。 前フワからN格を透かせる。覚醒時は種類にもよるが横フワと後フワで。 2段目の補正効率が悪く、コンボの中継ぎに組み込むとダメージ効率が落ちることが多い。 透かしコン以外で中継ぎに使うなら派生初段で止めた方が無難。 始動から早めに出し切ってすぐに特射に繋ぐか、コンボ〆として出し切るなら問題ない。 こちらも初段フルhitからだと低火力パーツになりがち。 特射派生もそうだが、前やBD格で効率の悪い格闘初段のhit数を減らしつつ、格闘2段目並の数値を引き出せることが利点。 そのためN格や横格、前格やBD格初段フルヒットなどから派生する利点は攻め継以外特に無い。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特格派生 横薙ぎ 69(85%) 24(-5%)*3 0.3 0.1*3 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 133(66%) 75(-19%) 1.3 1.0 受身不可ダウン 【前格闘】突き→斬り上げ ハイメガランチャーから伸びた刃で突き→大きく振り回して斬り上げを繰り出す2段格闘。 ハイメガの砲身全体に判定があるらしく、甘い回り込みすら巻き込んでしまう本機の主力格闘。 前方への判定の長さゆえに、至近距離なら誘導切りだろうとバクステだろうと絡め取れる。 初段が強よろけのため、相討ちでも状況有利に持っていきやすいのも大きい。 初段は当たりさえすればどこからでも特射・特格派生が可能で、先行入力で1ヒット最速派生することで大ダメージコンボを狙える。 GVSから初段火力が落とされ、代わりに2段目の火力が上がった。トータルでは1低下。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 強よろけ ┗2段目 振り上げ 134(65%) 85(-15%) 2.55 0.8 受身不可ダウン 【横格闘】横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 2段目で打ち上げ、3段目でバウンドさせる3段格闘。 3段目で視点変更。伸びはNと同程度。 微妙な性能だった前作とは一変してフリーダムの横格すら上回る発生を誇る。 その他の性能も良好で、かち合い以外はマスターにすら互角に振り合えるほど。 直線的な前格との差別化で回り込み目的で使用しても十分な戦果が見込める。 威力が高めで下手に特射派生や特格派生を組み込むより、出し切りの方が効率が良い。 従来と異なり3段まで出せるため運用の安定性が高く、最終段でバウンドを取れるため放置や追撃も容易。ただしバウンドが低めなので覚醒技に繋ぐ時には意識しておこう。 N同様に最終段以外から前、特射、特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 すくい上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】シールドタックル→蹴り飛ばし 多段ヒットするタックルから右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目で視点変更。 TV版24話でハイザックに行った攻撃の再現。 BD格闘のため使える状況が限定されるが、初段性能はかなり高い部類。 発生に関しては本機最速。 出し切りは回転ダウンで反撃の恐れが無いものの吹き飛びがきつく、平地での追撃は前ステ前格限定。 初段1ヒット時点から特射、特格派生が可能。 前格と並び最速派生を利用したコンボパーツとしての適性も高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除しつつ踏み込んでロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 命中時に特射派生と特格派生が可能。 後格キャンセルが可能で後格→サブで落下可能。 優れた初段性能を持っており、特に発生は本機最速のBD格と同等。 格闘CSからは最低でもビームを1発出した後でないとキャンセルできないことを除けば非常に強力な闇討ちの主力。 大きく薙ぎ払うモーションから、時折理不尽な巻き込みを見せることもある。 使いようによっては最高コストさえも凌ぐ可能性を持つが、ダウン値がやや高めなことには注意。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃する判定出っぱなし系格闘。 変形を持続したまま攻撃するため外してもキャンセルできない点に注意。 伸びが長いがそれだけ変形状態を維持することになるため隙も大きい。 相手を通り過ぎると伸びが強制的に中断される。 追従する角度が凄まじく、変形メインや格闘CSから赤ロ保存で出すと真上から当てる事も可能。 命中後、派生入力せずに2秒放置すると敵を強スタンさせた上で後退しつつ、変形を解除する。 劇場版におけるジ・Oを倒した後の動き。 スタン時間は短く、Zの硬直切れと同時にスタンが切れてダウンする。 解除しきるまで変形扱いなのでキャンセルが効かず、低空での追撃は不可能。 格闘派生で機体ごと回転してドリル攻撃で打ち上げダウン。 特格からの派生では唯一視点変更あり。 こちらも敵の吹き飛ばしの浅さに対してZの硬直が切れるタイミングが遅く追撃は困難。 メイン派生でBR BG一斉射撃。 スタン属性で追撃可能。 特射派生でハイメガ。強制ダウン。 どちらもビーム射撃属性。残弾関係なく派生できる。 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突撃 90(80%) 4(-1%)*10 0.1 0 掴み ドリル突撃 142(68%) 65(-12%) 1.6 1.5 特殊ダウン ┣メイン派生 BR BG 133(10%) 55/35*2(-30%*3) 5↑ 弱スタン ┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1? 5.0? 強制ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中は命中時に多段ヒットしながら連れ去る攻撃に変化。 ヒットと同時に視点変更。通常時と異なり派生は存在しない。 突進中は正面に射撃バリア判定が追加され、高速で突撃する特性と合わせて強引な押し込みが可能になる。 ただしバリアは出始めの回転が終わってから付与される。 格闘CSからの赤ロ保存でねじこむ使い方も可能。外した時の隙は大きいが強引さは破格。 命中すると凄まじい勢いで敵を引き摺りながら直進し、吹き飛ばす。 とにかく高速で長距離を移動するため、しっかり軸を合わせた射撃でなければカットは困難。 何かしらの追撃として使うと覚醒技を上回るダメージ効率を発揮することもある。 特にF覚醒で350補正が関わるダメージに到達した時は覚醒技よりもダメが伸びる。 覚醒変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 補正前 累計 補正前単発 1段目 突撃 76/73/70(80%) 70(-20%) 0.7/0.9 1.0 掴み 2段目 引き摺り 191/184/174(52%) 5(-1%)*28 0.7/0.9 0 掴み 3段目 爆発 265/255/242(--%) 130(--%) 5↑ -- 強制ダウン 覚醒技 巨大ビーム・サーベル おなじみの巨大ビームサーベル振り下ろし。第49話でヤザンのハンブラビを真っ二つにした攻撃。 一般的な覚醒技とは違い、出始めだけでなく振り下ろしが終わるまでスーパーアーマーが付く。 硬直が切れるまで視点変更あり。 手早く終わる上にこの類の覚醒技の中では威力が高い。 基本的にはコンボパーツとして運用される。 射撃CS、後格、N出し切り、横出し切り、特射派生、特格派生と様々な部分からコンボが確定するアドリブ性能も魅力。 特射〆とはコンボレシピの多くを共有するため、状況をよく見て使いたい。 覚醒技 動作 威力 F/M/S E L ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 281/271/260(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 連射もズンダも同火力 メイン→サブ(2hit) 127 しっかり入力しないとメインが出る メイン×2→サブ(1hit) 136 同上 メイン→特射 144 同上 メイン×2→特射 161 同上 メイン→N特(→メイン) 134(138) 同上。当たり方で火力変動 メイン→レバ特→メイン 147 同上。距離で火力変動。 メイン→レバ特≫特射 187 火力を求めるならしっかりとこちらを。 メイン→後格(→サブ) 110(127) メイン×2→後格 142 メイン≫NNNNN 196 メイン≫前N( 特射) 159(212) コマンド上出し辛い。 メイン≫横NN 180 特射はバクステ。タイミングは高度依存。 メイン≫BD中前N( 特射) 160(211) 特射は最速前ステ。 メイン≫BD格→特射派生 特射 203~208 変形メイン→変形特射 165 アップデートで可能に レバー入れ特格≫特射 214 後格を挟むと221 レバー入れ特格≫BD格→特射派生 特射 233 BD格が1hitだと240 N格始動 NNNN NNNNN 255 長い割に伸びない NNNNN 特射 282 簡単高火力。メイン〆で256 ??? 前格始動 前N 前N 215 前→特格派生N 特射 241 特射はバクステ。 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 267 特射はバクステ。 横格始動 横 横NN 特射 242 横N 横NN 219 横N→特射派生 特射 245 特格派生N 特射で250 横N→特射派生→特格派生N 特射 253 横NN 特射 252 後格始動 後 メイン*2 157 後 特射 185 後→特射派生 特射 217 後→特射派生→特格派生N 特射 232 ??? BD格始動 BD中前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 265 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)NNN 特射 301 繋ぎは最速前フワ最速手前N格 BD中前(1hit)→特格派生N (NN)N→特格派生 ??? 高火力攻め継 変格始動 変格 NNNNN 261 変格→特射派生 特射 260 特格派生N 特射で273 変格→特射派生→特格派生N 特射 290 ??? 覚醒中 F/S/M/E,L メイン≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 274/264/269/260 レバー入れ特格≫覚醒技 309/285/298/285 NNNNN 覚醒技 342/316/329/316 横NN 覚醒技 339/314/328/314 横N→特射派生 覚醒技で323/299/313/299 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 覚醒技 336/311/323/311 特射派生 覚醒技で324/299/311/299 変格 NNNNN 特射 300/281/291/280 最後が覚醒技で317/294/307/294 変格→特射派生 覚醒技 352/331/344/331 特格派生だとダメージが下がる ??/??/??/?? 戦術 基本は万能機。 弾切れしないメインを中心に、サブ・特射・後格・特格で弾幕に緩急をつけていこう。 今作では変形メインも高性能な為見られていない場面では混ぜていきたい。 高性能な格闘や射撃CS、攻守を低リスクに両立した変形サブがあることから闇討ちや迎撃は択さえ間違えなければかなり強力。 あくまで2500コストであることを弁えて立ち回ろう。 注意点として、アップデートでサブ・特格・変形サブのリロードが特殊な形で延びている。 具体的には別形態中はそれぞれ武装のリロードが倍近くになっており、MS形態が長ければ変形サブが、変形多めならサブとアシストの回転率がそれだけ悪くなってしまう。 今までのようにいつでも好きに垂れ流すのは難しくなったので、きちんと考えて回していく必要がある。 覚醒中はコンボに組み込み易い覚醒技により瞬時に大ダメージを奪えるため、こちらも意識しておくこと。 とはいえ無理に組み込むのは悪手。 ヒットストップで空振りに終わってしまったり、モーション終了までのSAが災いし、ダメ負けを誘発するという事もある。 最悪次の覚醒も貯まらないなど、惨事にも繋がるため状況の見極めはしっかりと。 覚醒技以外のSAは削除されたが、新規格闘・残留格闘共に高性能であるため純粋な格闘戦においてはほぼ負けない。 プレッシャーや鞭をSAで無視して攻める事はできなくなったので、一度吐かせる必要がある。 覚醒中変形特格に射撃バリアが付与され、判定も大きくなったのでかなり実用的な技になった。 こちらも最後の詰めに使える事があるので、存在を忘れないように。 できることの多い機体ではあるが、どれか一つの択に執着していては戦果を挙げ辛い。 万能機らしく状況に応じて適切な武装を選べるようにしよう。 EXバースト考察 「俺の体を皆に貸すぞ!!」 今作では覚醒時攻撃モーションのスーパーアーマーが撤廃された。 これまでのSAを利用した読み合い、攻め方はできなくなっている。 Fバースト 格闘 +8% 防御 +10% 射撃からの格闘キャンセルと最長の覚醒時間、2番目の速度上昇、最多のブースト回復が売り。 格闘連打で追うならMバーストよりもこちらが速い。 メイン→前格やメイン→横格の強さは言わずもがな。 SAは無いが格闘自体の性能が遥かに上がっており、別方向に強くなっている。 SAに頼っていた人は運用方法を変える必要がある。 Eバースト 防御 +20% 耐久調整を崩されないための保険として、3000と組む時の選択肢。 前作より受身全覚ペナルティが大きい。運営からの半覚推奨メッセージだろうか。 相手がM覚だと、抜けても直後に追われて捕まりやすいなど多少向かい風ではあるが、それでもやはり3000と組む場合、事故防止を考えて第一選択肢に上がる。 必ず半覚、耐久200以下でする場合は絶対に覚醒中被弾してはいけない。 受け覚してすぐ攻撃に転じるのは相手がOHなど、必ず取れるタイミングでも無い限りご法度と要求される事は多い。 Sバースト 射撃 +5% 防御 +10% 射撃寄りの機体なので相性は良いかと思いきや、ほぼ最悪といっていい。 BG回復が貧弱で、メインの性能が低いうえに元々が連射できる。多岐に渡る降りテク有りなのでキャンセルルート追加の恩恵も微妙。 ハイメガなどから落下ルートも開放されるが、それならM覚でも可能な青ステからのアメキャンなりメサキャン落下でいい。 変形メインの強よろけ化で面白いことはできるが所詮そこまで。 Lバースト 相方の覚醒の方が期待できるのであれば及第点な選択肢。 ただし覚醒自体の性能は最弱で、L+Lによる何度も覚醒リロードできるという恩恵も、S覚と同じくアシストくらいしか旨味がない。 自衛できる自信がないのであればあまりはオススメできず、元の押しの弱さを考えると存在感がさらに希薄になってしまうのも痛い。 そもそも後衛25でLを選ぶ利点は皆無。20Lの完全劣化。 逆に爆弾であればL覚25が現状最も適しているが、この機体自体がそれに向かない。 Mバースト 射撃 +2% 格闘 +4% 圧倒的な機動力と射撃格闘両方に補正がかかり、且つ射撃の慣性が強化される覚醒。 純粋な機動力ではこちらが速い。 離脱行動としても使いやすく、Eバーストとは違う意味で事故防止が可能。 連射メインからの豊富なキャンセルルート、近距離から中距離まで対応できる各武装の性質から、1回のBDで安定してダメージを狙いに行ける。 ただメイン単体の性能が心もとないため、機動力上昇と相まって思ったほど銃口や誘導が追ってくれないことは注意。 Zは射撃の方が得意、というのであればこちらがオススメ。 30と組む場合はEに比べてややシビアな調整を要求される。 僚機考察 3000 後衛力に磨きが掛かり闇討ちもしやすくなった。 組むのであればE覚醒、00Rなどと組む際に自衛できる自信があるならばこちらのみL、又は先落ちで暴れやすいFなど。 νガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ バランスの良い射撃と格闘を持ち、高耐久のFFバリアを用いた攻防を得意とする万能機。 今作より射撃CSの弾速が強化され、N特射との併用で着地取り・ダウン取りがしやすくなった。またアメキャンが追加された事により自衛力がさらに上昇した。 一方でゲロビなどの瞬間的に火力の取れる武装が無く、メインを除けば足が止まる武装が多く、敵を追うシーンが苦手な面を持つ。 Zが弾幕を形成しνがダウンを取る射撃戦を展開していき、バリアやお互いの覚醒を丁寧に使ってダメージを取っていくのが理想。前述の通りνは自衛力が高いので、状況によっては後落ち・0落ちへシフトする事も可能。 2500 次点。両前衛疑似タイで荒らす事も比較的簡単になった。 覚醒はFかMが安定。 2000 シャッフルでよく遭遇するコンビ。 後衛したいZと前衛力を求める20というかみ合いが悪いコンビ。 20側が格闘機であるならば20先落ちも許容範囲だが。 支援より機体と組んだ場合は互いにつかず離れずを意識して疑似タイにならないように立ち回ろう。 1500 下手な20と組むよりはましなコンビ。 15無視からのZ二落ちが怖い。 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 コメント欄 F覚醒の青ステは誤表記だったらしいけどゼータだけできんの? -- 名無しさん (2018-11-18 22 11 47) 格闘攻撃補正はFで+8%、Mで+4%です。 -- 名無しさん (2018-11-19 23 39 06) 後格の項目。前派生は「MBON」後格とは全然違うよね。どっちかっていうとTVゼロの前派生。 -- 名無しさん (2018-11-24 10 29 23) 覚醒は修正によって性能が変化しました。追記・修正、お願いします。 -- 名無しさん (2018-12-30 21 32 08) 覚醒中変形特格mbonより伸びがない気がしますので検証出来る方いればたのんます -- 名無しさん (2019-01-06 18 39 14) 自分でやれよ -- 名無しさん (2019-01-06 19 25 31) 射撃CS N5段 (N2)N特射派生 特射 299ダメ -- 名無しさん (2019-01-11 14 41 40) N格闘の初段のダウン値1.6って書いてあるけどどうやったら非覚醒で初段4回も入るんだよ。 -- 名無しさん (2019-02-08 23 48 25) 1.6なら入るじゃん?ダウン値書いたのは俺じゃないから知らんけど。 -- 名無しさん (2019-02-09 00 12 48) 普通に4回入るやんけ…試してから書き込めよ -- 名無しさん (2019-02-09 01 19 37) 覚醒中SAはありません -- 名無しさん (2019-02-25 13 11 00) すかしこんわからん・・ -- 名無しさん (2019-03-10 19 40 51) 実戦で使うことなんてほぼ無いんだからこんなとこ見にくる奴にすかしなんざ要らん -- 名無しさん (2019-03-28 18 31 05) 名前の通りです。 -- Z格闘CSを信じて誘導がきれなかった人 (2019-04-14 23 16 08) 変形メインから変形特格へのキャンセルルートあります -- 名無しさん (2019-07-19 20 05 19) 全部の格闘の初段性能ボジョレー並に褒めちぎってて草 -- 名無しさん (2019-07-26 22 53 55) N格前派生のダウン値が1.6ですが累計が2.6になっています、修正お願いします -- 名無しさん (2019-11-03 22 53 52) 名前 コメント
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MSZ-006 Zガンダム(ベーシック) 特徴 Zガンダム(ベーシック) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20000 430 M 10400 135 20 20 22 6 B - B - C ウェイブライダー(ベーシック) 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20 20 24 8 A B - - - 武装 Zガンダム(ベーシック) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー×2 1500 18 0 2~4 実体弾 65 7 ビームライフル 3000 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーメガランチャー 4500 26 0 4~6 射撃BEAM2 75 7 ウェイブライダー(ベーシック) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーメガランチャー 4500 26 0 4~6 射撃BEAM2 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Zガンダムのみ ビームコンフューズ防御可能 ファンネル系武装無効化 Zガンダムのみクリティカル貫通されない 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 Zガンダムのみ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ネモ 10 Zガンダム 13 ハロ 備考 変形可能な上に、ビームコンフューズと超強気時のビームサーベルの演出変化もあり。 よって通常機とほぼ同じ感覚で運用することが出来る。
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MSZ-010 MSZ-006 ZZガンダム Zガンダム [部分編集] 栄光の戦史 UNIT U-396 青 3-6-1 R ZZガンダム系 Zガンダム系 MS コンビ 専用「ジュドー・アーシタ」 専用「ルー・ルカ」 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 変形 《[2・4]》換装〔Zガンダム〕 【(戦闘フェイズ)《[2・4](1)》:このカードと交戦中の敵軍カード1枚を自軍ハンガーに移す。この効果は、敵軍プレイヤーが2枚以上の手札を全て廃棄する事で、解決に失敗する】 宇宙 地球 [6][4][6] Gフォートレス ウェイブライダー 高機動 [*][4][7] 青のコンビユニット。 1枚制限/自軍を持っているためか、従来のZZガンダムと同程度のサイズを維持しつつ合計国力が軽く、ついでに戦闘配備も獲得している。 Gフォートレスによる早出しを狙っても良い。 戦闘フェイズ中に、交戦中の敵軍カード1枚を奪う事ができる。相手は2枚以上の全ての手札を捨てる事によって回避ができるが、回避しようがしまいが、自軍プレイヤーはカード・アドバンテージを得られる。 攻めにはブロッカー排除、守りには「仕掛けたユニットが奪われる」という強力なプレッシャーがかかる上に、2体以上で倒そうとしてもサイズが大きく、【 】付きなので雲散霧消などで打ち消される事も無く、変形状態でも高機動とセットで使用可能。 交戦する必要はあるとは言え、非常に強力な効果となっている。 それでも、テキストの成否の主導権は(相手の手札が2枚以上あれば)相手が握っている事は注意。倒せると判断したら、手札を全て捨てる事も辞さないだろう。 また、ギリ・ガデューカ・アスピスやレイ・ザ・バレル《18th》等による対策でも無力化されるので、対策された場合の事も想定しての運用が求められる。 「交戦中の敵軍カード1枚」とあるので、セットカードのみを奪う事もできる。通常はセット先のユニットごと奪う方が効率が良いが、例えばガンダム試作1号機フルバーニアン《DB8》やガンダム(ラストシューティング)、アカツキ等と交戦した場合に応用が利く。 換装は、コンビの片割れである「Zガンダム」を指定したものしか持たない。ただ「ZZガンダム」は「名称:Zガンダム」であるため、結果としてどちらも換装元とする事はできる。 参考 「栄光の戦史」のコンビユニット一覧 ZZガンダム Zガンダム シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ・ザビ機) ガンダムアストレア&ガンダムプルトーネ クロスボーン・ガンダムX1&クロスボーン・ガンダムX2 シャイニングガンダム&マスターガンダム フリーダムガンダム&ジャスティスガンダム
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MSZ-006 Zガンダム(ベーシック) 性能 Zガンダム(ベーシック) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 112 19 19 20 6 B - B - C ウェイブライダー(ベーシック) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 10000 112 19 19 20 7 A B - - - 武装 Zガンダム(ベーシック) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ロングビームサーベル 3500 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ビームライフル 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ハイパーメガランチャー 4200 24 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% ウェイブライダー(ベーシック) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ Zガンダム(ベーシック) 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ウェイブライダー(ベーシック) 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ウェイブライダー(ベーシック) 名前 効果 備考 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 Zガンダム(ベーシック) 開発元 開発元 4 フェニックス・ゼロ 設計元 設計元A 設計元B Zガンダム クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 メタス 5 Zガンダム 8 ZII 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 Zガンダムの廉価版。 本物との性能以外の差は、バイオセンサーと突撃、ウェイブライダー時のハイパーメガランチャーがないこと。 ランチャーはMS時には使えるため、ベーシック機の中では攻撃力は高いほう。 レベルを上げて直接Zガンダム開発でもいいが、メタスの発展性は割とよいため、メタスを作ってみるのも一興。 メタスの開発先、メタス改からはリゼル、百式からはデルタプラスへ向かうことも可能。当然Zガンダムにもなれる。 捕獲による本物の最速入手はC4・C5と遅め。フェニックスゼロから作っても損はないか。
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 宇宙を駆ける 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 射撃CS ビームコンフューズ - 134 回転サーベル投げからビームライフルで拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 128 2発移動撃ち 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 150 単発ビーム N特殊格闘 メタス 呼出 1 123 ビームガンを連射 レバー入れ特殊格闘 132 スタン始動の格闘アシスト 覚醒中特殊格闘 百式 メタス 呼出 1 220 メタス連結メガバズ。1覚醒1回限り 後格闘【変形時共通】 プレッシャー 1 - 新技。格闘派生ありのプレッシャー 格闘派生 ウェイブライダー突撃 169 旧覚醒中変形後格。直接当てると208 特殊射撃派生 急速変形 - - メイン/サブ/特射/各特格からの派生限定 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 - 26~182 足を止めて照射。緑ロックで147 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (2) 150 通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃【射撃】 1 40~192 ビームを連射しつつ突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 241 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 ???????????? 離脱用 前格闘 ハイメガ突き出し→斬り払い 前N - 134 判定が縦に長い 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 168 発生が優秀 前派生 斬り抜け 横前横N前 ?????? 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 神速の発生 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸びのいい横薙ぎ 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - ???(N始動) そのまま特格派生へキャンセル可能 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 172(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/SVC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル - /260 単発の振り下ろし ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特殊射撃派生】急速変形 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【N特殊格闘】ビーム・ガン 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 【後格闘】プレッシャー【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N/横格闘前格派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 【BD格闘】シールドタックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 グリプス戦役内で提示された『Z計画』における最終到達点とも呼べる可変MS。 大気圏突入機能を備えた変形機構「ウェイブライダー」形態を持ち、後に簡易サイコミュのバイオセンサーを導入、カミーユの高いニュータイプ能力と相まって超常的な現象を引き起こしたりもした。 エゥーゴの中心戦力としてグリプス戦役を戦い抜き、続編の『ZZ』でも引き続きジュドーやルーによって運用され、第一次ネオ・ジオン抗争も最後まで戦い抜いた名機。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ね備えた軽快な足回りがウリの可変万能機。 フットワークの軽さを活かして戦況についていくことを得意とする。 形態によって一部武装のリロード時間が延びるのは決して無視できない欠点。 今作では各種射撃から特射派生で急速変形が可能に。これまで以上にトリッキーな動きが可能になった。 また後格闘がプレッシャーに変更。近距離戦での自衛はもちろん起き攻め等の押し付けにも役立つ。 一方で旧後格のサーベル投げが完全に削除された。そのためアメキャン時の姿勢制御が難しくなり、近距離の立ち回りで小回りが利きにくくなってしまった。 また、主力武装はどれも弾速・誘導ともに素直な射撃ばかりであり、ゲームスピードの高速化や武装のインフレが進んだ現環境に置いていかれているきらいがある。 2023/11/14アップデートにより、変形CSの追加、アシストの性能・回転率向上、覚醒中限定アシストの追加、急速変形の挙動変更、変形特格→変形サブや急速変形→変形格闘のキャンセル追加など、アシストと変形周りを中心に強化調整を受けた。 機体を動かす上で不便だった点を解消しつつ新しいムーブが可能となり、より器用に立ち回れるように。特に攻め択、あがき択の増加が目覚ましい。 ただし、武装の質はさほど改善されていないため、未だ低耐久ながらリスキーな攻めを要求される場面も多い。 形態をまたぐキャンセルルートを手懐けた幅広いムーブで、最高のNTの真価を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージデザインの再現。 特射中 ハイメガを両手で斜めに構えてカメラを睨む。 アシスト中 メタスが横でビームガンを構える。 覚醒中 機体を発光させながら大の字ポーズ。背景が暗転する演出あり。最終回でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形しながら飛び去る。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 全体調整により増加(620→640)。同コストで相対的には変更なし。 特殊射撃 覚醒時限定で弾数が2発→弾数が常時2発に変更。打ち切りリロード。 特射派生 メイン/サブ/特射/特格から派生入力で急速変形。それに伴いメイン→特射(ハイメガ)のキャンセルルートは削除。 特殊格闘 弾数減少(3→2)。動作変更(ビームガン(旧作から継続)と2段格闘(新規)の2種に)。入力形式変更。 後格闘/変形後格闘 プレッシャーに変更。格闘派生で旧覚醒中変形後格闘と同動作の攻撃。メイン、変形メインと変形格闘からのキャンセルルートは削除。変形特殊格闘からのキャンセルルート追加。 変形中機動力 低下?(要検証) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS ビームライフル発射までのテンポ向上 各射撃特殊射撃派生 初動で上昇。変形格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘(共通) 弾数減少(2→1)。リロード(-8秒)。 レバー入れ特殊格闘 アクション変更(2段格闘→初段に切り抜けが追加の3段格闘)。ダメージ(89→132)。 覚醒中特殊格闘 覚醒中1回限定アクション追加(メタス接続メガバズ)。別弾数扱い。 N格闘 ダメージと補正値、ダウン値の再調整(232→241)。 横格闘 ダメージ上昇(158→168)。 BD格闘 最終段の敵機挙動変更。 各格闘特殊格闘派生 ダメージ上昇(169→172)。視点変更追加。 変形射撃 誘導上昇。 変形射撃CS 新規アクション。止まって撃つゲロビ。MS時とゲージ共有。 変形特殊格闘 ビーム誘導上昇。変形サブへのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→サブ、各特格 各特格→メイン、サブ 各射撃特射派生→変形格闘 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形サブ 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ、変形特格 変形特格→変形格闘、変形後格、変形サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 手動リロードで3連射可能なBR。 内部硬直が長く、連射はディレイが効きやすい。 その分考えなしに連射していると振り向き撃ちしやすいため注意すること。 今作では急速変形への主な引き出し元としても活用される。弾数管理にシビアになる必要はないが、いざというときにリロードを挟んでしまい咄嗟に変形が引き出せないとなると困るので弾数の把握くらいはしておこう。 またアメキャンをリロードで行うと敵に背を向けていても降りられる。旧後格闘からのステップアメキャンが削除され、姿勢制御が難しくなったため、逃げの場面では重要性が増した。 コマンド変更・追加の関係で前作までのサーベル投げとハイメガへのキャンセルが削除されており、追撃が難しくなっているので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【特殊射撃派生】急速変形 メイン、サブ、特殊射撃、特殊格闘から派生可能。 レバー入力で前、左右に移動方向を決められる。 BDキャンセルと比べてブースト燃費に優れ、変形時の初速もそれなりに機敏。前方へ急速変形し変形特格で強襲をかける動きも優秀。 ブーストに余裕があれば急速変形で敵の弾を回避し、変形メインの曲げ撃ちで切り返す芸当も可能に。着地ずらしや相方との合流などにも一役買う。 攻め・守り両方の起点として使い勝手が良く、今作におけるΖの立ち回りの中心となる。 代わりにメインからハイメガへのキャンセルルートは削除。 赤ロ保存を活かした弾幕形成および着地取り能力が犠牲になっているので注意。 2023/11/14のアップデートで変形時に上昇するようになった。レバー入力方向への移動量、速度はそのままに機体一機分浮き上がるような挙動(マキオン時代のような真上に飛び上がるモーションではない。)となっており、相手の上を取って視点を弄ったり、上からの押し付けに役立つほか、連続急速変形で滞空しやすくなるメリットも。一方で強制的に高度を上げてしまったり、高度が上がったぶんハイメガの誘導が追いつかなくなることも。 幸いにして同時にアップデートされた項目がシナジーがあるものが多いためメリットの方が大きいと見ていいだろう。 さらに変形格闘へのキャンセルルートも追加。メインとサブから近距離での追撃が安定する。 また変形状態だけでなく、MS状態からでもメインの赤ロ保存を活かし、上下から強襲することも可能になった。 変形特格からの変形格闘同様にフワ格と見紛うほどの角度の食いつきを見せる。 【射撃CS】ビームコンフューズ ビームサーベルを投擲して前方に停滞させ、そこにライフルを撃ち込んでビームを拡散させる。 劇場版にてキュベレイのファンネルを落とした攻撃の再現。 サーベル部分は発生が早く射程の短いブーメラン武装のように使用できるため接近拒否になるが、照準性能があまり良くなく少し横に動かれるだけで当たらない。 相手との間に置くように意識すると直線的な移動は制限できる。 威力と補正が格闘機の格闘初段のような数値で、コンボ始動技としてはなかなか優秀。 前格やBD格1hitからの各派生コンボで生格闘始動とほぼ変わらないダメージを出せる。 また、ダウン値も緩いため攻め継にも使えなくもないが、さらにダウン値が優秀で強よろけの特格初段があるため出番は限られる。 ビーム爆散部分は出るまでの時間が長く範囲が狭い、距離の調節ができないなどの難点があるが、プレッシャーと異なり一瞬で広がる特性がありこちらも範囲攻撃として使える。 上を取ってロック替えでの使用や後述の起爆方法でデメリットを軽減できる。 チャージホールド中はメイン・サブ・特射が使用できないため注意が必要だが、セカインで溜められると押し付けや迎撃に択の幅が広がる。 着地硬直によるゲージ解除は習熟すべし。 起爆は自軍のビームであれば何でもよく、左ステップ→N特殊格闘→CSでアシストに任せての最速起爆ができる。 大きく動かれるとずれてしまうので、遠めから相手との間に置く、ロックを変えて緑ロックでするなどで対応しよう。 安定させられれば、プレッシャーを擬似的に連続で使用できる。 サーベル投擲の停止位置付近で相手に当たってしまうと、追撃のビームがサーベルの判定に吸い込まれて消えてしまう場合がごくまれにある。 特射追撃の際はダメージが下がるため、サーベルの位置に注意すること。 2023/11/14アップデートによって投擲から射撃までのテンポが早められた。 また、変形CSが追加されたことにより、MS時と変形時でゲージを引き継ぐようになった。 どちらかというとこちらの影響の方が大きく、MS時にゲージを溜め始めてから変形CSを狙う、変形格闘からMSCSの押し付けを狙うといった項目外で奇襲択の幅が広がっている。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 特殊実弾 70(-20%) 0.5 スタン ビーム 80(-30%) 1.5 スタン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 左腕から爆風つきBZを2連射する実弾武装。 移動撃ち可能で、振り向きメインからキャンセルで落下できる。空撃ち落下も可。メインリロードからはキャンセル不可。 BZ系武装としては発生が早く、格闘の咄嗟の迎撃やバリア剥がしで役立つ。特に近距離ではメイン・サブで手早く強制ダウンが取れる。一方で弾速・誘導は並。 今作で姿勢制御に寄与していたサーベル投げが削除されてしまったため、ほぼ無限に使える前述の降りテクは非常に重要。 振り向きメインが発生する角度を感覚として覚えることや土壇場のメイン弾数把握(振り向きメインサブorアシストリロキャンの判断)が、生存力へ大きく影響する。 メインと合わせた弾幕形成にも役立つが、射程限界は緑ロックより多少長いくらい。遠距離から垂れ流す際や離れていく相手に対しては弾が届く前に消えてしまうことも。 弾を2連射する関係か、空撃ちの方が内部硬直が短く、盾をすぐに出せる。 また、後ろ向きで地ステ連し、振り向きメインサブを行うと瞬時にブースト回復するテクニックがあるが、地ステの弱体化によって回避に使いづらくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 1.5 ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 3.0 ダウン 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 高威力の単発ビーム。Zガンダムの所謂必殺武装。 今作は覚醒中でなくとも弾数が2発撃ち切りリロードになった。 硬直のダウン取りやコンボの〆が主な用途。 銃口補正、太さ、威力に優れるが誘導が弱く、弾速も遅め。そのため確実に着地を取るにはある程度距離を詰める必要がある。 また各種射撃から特射派生で急速変形が追加されたため、メインからキャンセルで出せなくなり、赤ロック保存を活かした撃ち方ができなくなった。システム調整でキャンセル補正が緩和されたのだが、その関係上MS形態では恩恵に預かれない。 一方で単発150ダメージと3000コストでも中々見ない破格の設定で、全体的に耐久の上がった今作においてもコスオバをワンパンしやすいのは強み。 他にも特射から急速変形すればBDキャンセルよりも軽いブースト消費で離脱できる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り?秒 ビーム 150(%) 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】メタス 呼出 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィ搭乗のメタスを呼び出す。覚醒中初回のみクワトロの百式も同時に出現する。 サーベル投擲が削除され、動作がレバーN・レバー入れの2種になった。 2023/11/14アップデートによって弾数1発、8秒リロード(-8秒)となりレバー入れが新規モーションに変更。更に覚醒中は初発限定で性能が変化し、百式+メタスかゲロビを撃つように。 回転率が大きく改善され、よりコンスタントに使えるように。 ただし他機体の弾数一発アシストと比べてリロード時間が1〜2秒ほど長い点には注意。 メイン、サブへキャンセル可能なほか、射撃特射派生にも対応。降りテク以外にも急速変形で視点を揺さぶるような使い方も可能。 リロード アシスト消滅後 8秒 【N特殊格闘】ビーム・ガン ビーム・ガンを連射する。マシンガン系に見えるが1ヒットでよろけを取れる。 撃ち始めから誘導を切られない限り銃口かかり続け誘導はそこそこ、誘導を切らない相手にはしつこく狙ってくれる。 ガード固めやメインからの赤ロック保存による弾幕形成のほか、それなりの弾の密度を活かして射線に隠れての自衛などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メタス ビーム 123(%) 23(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル メタスがサーベルで斬りかかる。 2023/11/14のアップデートで動作が一新。斬り抜け→2段斬りの三段格闘になり、各種性能も調整。 前作より誘導がやや上がり、多少軸が外れた程度なら軌道修正して追いかけてくれる。 地味に発生も速く、近距離に寄られた際に出しておくとセルフカットしてくれることも。 アップデートで初段が斬り抜けになった影響か判定も幾分改善されている。 また、全体動作が調整された事で斬り上げが空振る現象も解消された。 最終段が打ち上げのため、ハイメガでの追撃も容易。近距離で当たれば格闘追撃も十分可能だが打ち上げ部分は通常ダウンのため判断は早めに。 動作が長めになったため、格闘コンボに組み込んで先に着地し、様子を見てから追撃することも十分可能になった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メタス 斬り抜け 45(80%) 45(-20%) 0.3? 0.3? スタン ┗袈裟斬り 89(65%) 55(-15%) 1.0 0.7? よろけ ┗斬り上げ 132(55%) 65(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 メタスが連結したメガ・バズーカ・ランチャーを携えて百式が照射ビームを放つ、プレイアブルの覚醒技。 消えてからすぐ通常アシストを使用できる。またおそらく破壊不能。キャンセルルート・派生は通常時アシストと共通。 発生は遅めだが、太さと銃口補正に優れ、照射時間も長め。 相手の着地に引っ掛けやすく、置き武装としても優秀。発生の遅さも自身の覚醒と合わさることで時間差攻撃として機能してくれる面もある。 赤ロ保存を活かしたり、上昇するようになった急速変形と合わせて視点を弄るように出すとほぼ真下まで狙ってくれる凶悪な押し付け択に。 とりあえず出すだけでも相手にとって大きな圧になるうえ、事故当たりも十分狙える性能なので忘れず出しておきたい。 特に乱戦中に2枚抜きできればかなりのアドバンテージを得られる。 また、固め性能も強力。こちらも前述の急速変形と合わせればめくりもしやすい。 ヒット中に特射や覚醒技で追撃できれば大ダメージを狙える。 ただし、猶予は短いため欲張って無駄な隙を晒さないように注意。 また、特性上意識外で当たることも多いため、なかなかチャンスのタイミングは掴みづらい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) 百式 メタス ビーム 220(%) 19(-4%)*16 5.12(5.6) 3.2*16(3.5*16) 照射・ダウン 【後格闘】プレッシャー 「まだ抵抗するのなら!」 新技。 体を広げてプレッシャーを放つ。発動前の動作からSAあり、変形時も使用可能。 TV版最終話及び劇場版三部ラストでジ・Oの動きを束縛した動作の再現。 シリーズ移行の全体調整により、入力時点で弾数消費のためフェイント不可。 元々の自衛力やCSを考慮しての調整なのか、他の機体と比較するとリロードがやや長め。 荒らし特化機への自衛のほか、起き攻め、固めからのガード不能技など様々な場面で。 前述のとおり変形中でも使えるため、急速変形で上を取ったときや、迂闊に上に強い格闘で追ってきた相手に対する不意打ち、変形特殊格闘からの変形格闘読みのステップ潰しにも。 ここから格闘入力で専用の動作に派生可能。 プレッシャー始動では基本的には特射を絡めたコンボの方が減るため、余裕があるならば後述の派生はしない方が良い。 相手が格闘範囲内であれば、オバヒでも追撃が間に合うくらいのスタン時間はある。 【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 「ここからいなくなれッ!」 ウェイブライダーに変形して多段ヒットの突撃掴み輸送→最終段で爆破。 上記のプレッシャーで動けなくなったジ・Oを撃破したシーンの再現。通称スイカバー。 前作での覚醒中変形後格闘がコマンド変更。プレッシャーを挟む必要がある代わり、覚醒なしで繰り返し使えるようになった。 入力猶予は長めで両手を広げたポーズの間、ヒット確認でディレイをおいても余裕をもって派生できる。オバヒからでも派生可能。 初段が外れた場合、レバー入力し続けるとそのまま変形状態を維持できる。 追従距離はプレッシャーの範囲よりほんの少し長い程度なのでプレッシャー射程外からの生当ては難しく、特殊な状況下以外はほぼ生当ては不可能。 また下方向への追従がやや弱く、上を取ってからの起き攻めから派生すると角度によっては外れる事があるので注意。 用途としてはオバヒでの追撃や輸送による分断、スイカバーからのCS押し付けの他、プレッシャー透かしコンなど。 単純なプレッシャーからの追撃はN格コンボの方が火力が高い。 スイカバーから変形射撃CSへのキャンセルが可能で、これを活かした置き攻めやオバヒ足掻きのほか、スイカバー輸送中に迂闊に追いかけてきた敵相方を迎撃するなどの芸当も。変形CSから変形サブに繋がるため、その後のケアもしやすい。 特格派生の打ち上げから最速で後ステップ→後格格闘派生と繋げることでプレッシャーをスカしてスイカバーを入れられる。(N格最終段では落下が早すぎる) 生格始動なら300前後、変形格闘からのデスコンなら最大335とコンボダメージを大きく更新。 ただし、壁際ではプレッシャーが引っ掛かってしまったり、スイカバーが通り過ぎてしまうこともある。ダウン値のカツカツなコンボだとプレッシャーで強制ダウンしてしまうため注意。 リロードの重いプレッシャーを使用するため使い所はしっかり見極めたい。 リロード 後格闘 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 ?秒 1段目 プレッシャー 0(85%) 0(-15%) 1.0? スタン ┗格闘派生 ┗突撃 (%) (-%) 0.1↓? 掴み ┗引き摺り (%) (-%) 0 掴み ┗爆発 (%) 169(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 変形 ウェイブライダー形態に変形する。変形中の移動速度は速く、旋回性能も優秀。 前作から引き続き変形解除の際はややフワッと浮くような挙動を取る。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 背中のビームライフルと両サイドアーマーのビームガンを同時撃ちする。 3つの判定に分かれている。銃口補正も別々にかかっている模様。上向きに機首を向けると顕著に違いが出る。 強よろけで追撃可能。ヒット確認から射撃での追撃が大体間に合う。 下方向への誘導が強く、優秀な弾道を取る変形形態での主力。見られていないときの闇討ちだけでなく、誘導の強さを活かした曲げ撃ちで多少強引な当て方も可能。 急速変形の獲得により曲げ撃ちを狙える機会が増えた。今作は変形の重要性が高い。 またサーベル投擲やハイメガキャンセル等減らされた手数を補うためにも本機を扱うなら変形メインの曲げ撃ちはぜひ習得しておきたい。 2023/11/14アップデートで誘導強化。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 91(70%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 30(-10%)*2 強よろけ 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 アップデートで追加された新規武装。 その場で制止して機体下部から照射ビームを放つ。 発射時はやや慣性が乗る。弾速と銃口補正に優れ、特に近距離では激しく動く相手にも食いつくほど強烈。 前述の慣性も相まってゴトラタンのNサブのような薙ぎ払う挙動をすることも。 変形サブにキャンセル可能。 また、前述の通りMS時CSとゲージが共有のため、MS時に溜めておけば変形からすぐ撃つことも可能で、逆もまた然り。 セカインで溜められるようになれば、さらに攻めの択が広がる。 ただし変形武装のためBDキャンセルができないため変形サブの弾数管理はきっちりと行おう。なお弾切れ中でも空撃ちキャンセルは可能。 射撃CSという都合、立ち回りで多用するメイン・サブ・特射の入力に干渉してしまう。 MS時とは違い着地硬直や盾で指を離せないので、チャージの溜めどころには注意したい。 主な用途は銃口と弾速を活かした近距離での押し付けや中遠距離の着地取り、長く足を止める武装の抑止など。 特に変形特格や後格闘格闘派生などから詰め寄って変形CSに繋ぐと今までのΖにはない押し付け択となる。 CSなので緑ロックから赤ロックへ入ったり、タゲ替えして撃ち抜くなどという芸当も。 弾速と照射時間がそこそこあるので流しゲロビに使えなくもないがビームが細いぶん引っ掛けるのは難しく、また元の威力が低いうえに緑ロック補正の影響もあってリターンは薄い。 元々赤ロック保存からの弾幕垂れ流し等はできる部類なので、流しゲロビを狙うなら事故の際や相手の覚醒中など近寄るのも危険な場面などに。 覚醒時は1hit増え、194ダメージ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 182(46%) 26(-6%)*9 5.4? 0.6*9? ダウン 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 横に側転しながら変形解除しつつ、グレネードランチャーを撃つ。誘導切りあり。 メインにキャンセル可能。 リロード中は移動量が大きく落ちるうえ誘導切りもつかなくなるため、大きな隙を晒してしまう。 変形時の生命線となる武装なのでリロードの確認は確実に。 今作では急速変形が可能となり、弾数管理が多少しやすくなった。 過去作よりも変形を多用するようになったことや後格闘の武装変更によりアメキャンがし難くなったため、結果的に変形サブに頼る場面も増えている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 変形状態で足を止めずにハイメガを撃つ。弾数はMS時と共有。 威力、ダウン値ともにMS時と同じ。 MS時と違い、予備動作なしで移動撃ちが可能なため、相手に発射タイミングを読ませ難く、カット耐性にも優れる。 変形メインほど誘導は良くないが偏差撃ちを駆使することで強引な当て方も可能。うまくちらつかせてプレッシャーをかけていこう。 また、変形メインと同じ角度で撃っても誘導の違いが出て同じ場所に飛ばないことがあるが、かえって良い感じに二つの射線を作ることができるとも言える。 当て感の習得は必要だが慣れれば積極的にヒットを狙えるため、有効な手札になる。 MS時と違い変形メインからキャンセルで出すことができ、全体調整で前作よりもキャンセル補正の影響量が緩和。 キャンセルしても120ダメージとルーZの特格特射派生と並んでおり、メイン→特射で175と従来よりもリターンが増している。 覚醒時のキャンセル補正免除も追い風。ディレイせずともメイン→特射で196ダメージを奪える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS特射と共有 ビーム 150(-%) 5.6↑ ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 敵機に突撃しつつビーム・ライフル ビーム・ガンを2発ずつ連射→ハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。 攻撃を終えていなくても敵機に触れるほど近づく、もしくは直上直下に到達して通り過ぎると動作を打ち切る。 突撃速度が非常に速く、追従性能も強い。赤ロ保存から変形格闘を出すとかなりの上下角度でも異様な食いつきを見せる。 緑ロックでは弾は誘導しないが、機体自体は移動技の特性として追従しつづけるため強引に射撃部分を当てることも可能。 またこの手の武装としてはリロードも早めで、射撃部分がフルヒットした際のダメージが高い。 主な用途は見られていないときの闇討ちや着地取りなど。 変形特格→変形格闘→虹ステアメキャンで距離を詰めつつ落下するムーブは強襲択として優秀。突撃アシストが強化されたことも追い風。 他にも相方との合流やロック替えからの逃げにも活用でき、移動技としても優秀。 動作終了後の硬直が短く、すぐに次の動作へ移れる。 これを利用して近距離からの盾固めでは、プレッシャーが無くとも変形維持でそのまま裏へ回ってすぐに変形格闘を出せる。 また、あえて遠距離や高度差での緑ロックで使う手もあり、技の終了から変形維持して曲げ撃ち、タゲ替え変サブで迎撃などが可能。 2023/11/14アップデートでビーム部分の誘導強化。変形サブへのキャンセルルートが追加された。 ようやく咄嗟の離脱手段を得たため、これまで以上に攻め手として使用しやすくなった。 前述の変形CSの追加も影響が大きい。 ※最大ダメージ時。距離、角度で当たる順番が変動。ビームガン1ヒットではよろけないことを確認。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 40(90%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 91(70%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? BR ビーム 119(60%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 152(40%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? HM ビーム 192(-%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 格闘 万能機としては高性能な初段性能を誇り、最終段も特射派生以外受け身不可と出し切りの状況が良い。 ただし、MS形態の格闘はすべて振り返しや差し込み向けで、自分から振っていくには伸びが心許ない。 今作から、急速変形の追加によりとっさに唯一伸び性能のいい変形格闘が出しやすくなったため、以前よりは格闘での攻めの起点は作りやすくなった。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビームサーベルで4連斬りを繰り出し、更にハイメガサーベルで斬り上げる5段格闘。 発生は良好だが伸びは低コ万能機相応。 格闘機張りに出し切り火力は高いがコンボ時間が長く、動きも小さい よくある乱舞系派生のような低威力・低補正の構成で、N格始動なら火力を伸ばしやすい反面、コンボの中継ぎに組み込んだ場合のダメージは伸び悩む。 また前作までよりも最終段の打ち上げが小さいのか、ウェイブライダー突撃や覚醒技への繋ぎもやや安定しない。 2023/11/14アップデートによってダメージ推移が変動。 初段の威力はわずかに上がったがそれ以外は全体的に低下、しかし2・3段目の補正もそれぞれ緩和。 トータルで見れば生当て・コンボ組み込み時の両面で火力が増加。 特に生当て時はスイカバーに頼らず300コンも狙える性能に。 とはいえ平凡な初段性能から生で振りに行くのはかなりハイリスクな択。同アプデで射撃面も大きく強化されているのでリスクリターンをよく考えて振りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 113(70%) 60(-10%) 1.8 0.1 ┗3段目 右薙ぎ 155(65%) 60(-5%) 1.9? 0.1? ┗4段目 斬り上げ 201(53%) 70(-12%) 2.2 0.3? ┗5段目 斬り上げ 241(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 【N/横格闘前格派生】斬り抜け 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力効率は悪いため、ダメージよりも早期コンボ中断や放置、ファンネルによるセルフカット抑止などに使うことになる。 大概は特射〆で良いため、弾の節約か離脱のため少しでも時間やブースト消費を抑えたい場合に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) (%) (%) 60(-20%) 横回転ダウン 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 ハイメガサーベルで斬り上げる多段ヒット1段派生。 威力効率は一般的な格闘2段目と同程度。 浮かせるが受け身可能なので追撃必須。 ここから更に特格派生を繰り出すことも可能。 主に前格闘・BD格闘・変形格闘から火力を伸ばす目的で使われる。 特に初段が多段の前格闘・BD格闘は1hit目からの派生が可能で、中々の高効率パーツになる。 逆にN格はそのまま出し切るほうがダメージを取れるため、そこからこちらに繋ぐのは浮かせに頼りたい時ぐらいになる。 少しでも入力が遅れるか、坂や障害物が近いと繋がらないこともあるため、後述の特格派生と使い分けられると良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特射派生 斬り上げ 129(64%) (%) (%) 21(-4%)*4 0.25*4 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 ハイメガサーベルで多段ヒット横薙ぎ→斬り上げを繰り出す2段派生。 特射派生から更に火力を伸ばすのに使うほか、ある程度火力を出しつつ手早く打ち上げたり、横薙ぎが軽ダウン値で強よろけなので覚醒技に繋げるコンボにも使える。 発生が早く繋ぎが安定していて、かつ出し切りで受身不能で高めに打ち上げられるため、N格闘以外が当たった時は迷ったらとりあえずこれに派生、という考えでもいい程度には優秀。 ただし重補正・中威力の推移からダメージ効率自体は悪めの部類で、出し切りから追撃しても思うほどダメージを伸ばせない点には注意。 特に最終段から覚醒技に繋ぐと、特射派生からと比べてかなり火力が落ちてしまう場合がある。 2023/11/14アップデートによって2段目の威力が微増。 また視点変更が追加され、カメラが左手側に回り込むようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特格派生 横薙ぎ 120(65%) (%) (%) 24(-5%)*3 0.1*3 ┗2段目 斬り上げ 172(47%) (%) (%) 80(-18%) 1.0 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 ハイメガのサーベルで多段ヒットの突き刺し→大きく斬り払う二段格闘。 判定が非常に強く、リーチを活かした差し込みや正面からのかち合いに便利。 ただし追従距離や速度は控えめ。 威力効率は並だが、初段1hitからの特射派生、特格派生が出せればコンボ火力を大きく伸ばせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 ┗2段目 斬り払い 134(65%) 85(-15%) 2.75 1.0 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 左手のビームサーベルによる横薙ぎ→切り上げ→叩きつけの3段格闘。 伸びこそ並だが万能機の持つ横格としては発生がかなり早く、振り返しや虹合戦に強い。 叩きつけでバウンドなので派生しなくても放置・追撃共に安定なのも魅力。 2023/11/14アップデートによって2,3段目の威力が向上。 全盛期とまではいかないが、派生を常に狙わなくてもある程度のリターンを両立できるようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 切り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】シールドタックル 多段ヒットのシールドタックルから左方向へ蹴り飛ばす二段格闘。 TV版24話でハイザックに対し繰り出した攻撃の再現。 初段の発生は本機の中で最も速く、場合によっては格闘機相手にも打ち勝てるほど。 判定自体はやや小さいが発生時に少し前に踏み込むため実質的なリーチはそこまで短くない。 またタックル部分には短時間ながら判定の持続もあり、迎撃択の弱い相手なら起き上がりに被せた起き攻めも可能。 被起き攻め状況でも発生で無敵時間を活かしやすいが、エクバ無印からある長年の択で読まれやすいのでカウンター、SA、アシスト持ちには注意。 2023/11/14アップデートによって出し切りでの吹き飛び方向がやや上方向に調整された。 格闘追撃が難しいのは相変わらずだが、ハイメガ追撃がしやすくなったほか、BD格なら追い付く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 蹴り飛ばし 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形を解除しつつ突撃し、ライフルの銃口から展開したロング・ビーム・サーベルで切り払う1段格闘。 追従距離、速度が特に優秀で発生もBD格闘に次いで早い。 変形特格とあわせて闇討ちの主力となる。 ただし変形を挟む必要があるので咄嗟に出せない。変形して接近すればまず相手も変形格闘を警戒してくるため読まれやすい。 威力と優秀な派生がある関係上の調整か、単発格闘としてはダウン値が高め。 把握していないと覚醒中でないと思ったよりコンボを続けられない、ということが起きがち。 BRと同じ値のためステップを入れ込んだ場合は射撃始動と同じくらいの感覚でいると良い。 アプデで射撃特射派生からキャンセルで出せるように。 今までよりも咄嗟に出しやすくなったほか、相手の上を取って赤ロ保存で強襲をかけるなど更にトリッキーな使い方も可能。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれぇ!!」 巨大化したビームサーベルを振り下ろす。原作アニメでヤザン・ゲーブルの駆るハンブラビを両断したシーンの再現。 発生が遅く、構えてからの狙い直しもないため生当ては非常に困難。そのためコンボの〆に使うのが基本。壁際で使うと外しやすい。 繋げられるパーツは多く、主にCS、N格4段目、前格初段、横格2,3段目、特射派生、特格派生、後格。タイミングが難しいものだとサブ、各種特格。 単発かつ高火力という特性上、相手の根性補正の影響を受けにくいほか、コンボのアドリブ力も高く、手早く火力を出しつつ覚醒時間を長く使えるメリットもある。 サーベルを構えてから振り下ろすまでスーパーアーマーが付与される。敵相方のカットを強引に耐えつつ振れるが短時間ながら足を完全に止めるためゲロビや単発強制ダウン射撃などには要注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 振り下ろし 281/260(%) 281/260(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 基本 メイン→サブ 136 基本、全体調整でダメアップ、キャンセル補正なし150 メイン→サブ(1)≫特射 172 サブ1発止め メイン→メイン→サブ(1) 139 メイン≫特射 175 入れ込みでないと間に合わない メイン→メイン≫特射 179 メイン≫NNNNN 213 オバヒや弾切れとかでないなら↓で メイン≫NNNN 特射 230 メイン始動からではまずまずの火力だが長い メイン≫BD格N 特射 211 メイン≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 277 メイン(→特射派生)→変形格闘 特射 215 アプデで安定するように メイン(→特射派生)→変形格闘→特射派生(3) 特射 227 派生を全段入れると強制ダウン メイン(→特射派生)→変形格闘→特格派生 特射 226 ↑より簡単。N格よりかは時間効率も繋ぐ距離の安定性も良い CS≫特射 209 CS(サーベル)≫特射 190 迎撃の基本。時間効率がいい CS(サーベル)≫NNNNN 特射 280 CSサベ始動基本、大幅火力アップ。N格3段で256、4段で270 CS(サーベル)≫NNNNN 後→格闘派生 打ち上げが足りないのか後ステだとスカる CS(サーベル)≫NNNN→特射派生(特格派生N) 特射 271 参考。基本的にN格は派生無しの方が良い。特格派生でも同値 CS(サーベル)≫NNNN→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 336 CS始動から300オーバーコンボ CS(サーベル)≫BD格N 176 すぐ離脱したいとき CS(サーベル)≫横NN 特射 246 CS(サーベル)≫BD格→特射派生 特射 233 初段1hitでないと特格派生を入れてもあまり変わらない CS(サーベル)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 254 迎撃の入れ込みからと考えるとなかなかNすかしができるならさらにダメアップも狙える CS(サーベル)≫BD格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 298 特格派生からの繋ぎは後ステ。BD格1hitで304 CS(サーベル)≫BD格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 282 特格派生からの繋ぎは後ステ。 CS(拡散)≫メイン→メイン 157 CSでビーム拡散部分の始動。(起き攻め等) CS(拡散)≫メイン→サブ(1hit) 149 CS(拡散)≫サブは160だが非強制ダウンなので注意。 CS(拡散)≫特射 185 CS(拡散)≫NNNNN 特射 243 特射を変形格闘にすると236 CS(拡散)≫BD格N 特射 221 特射を変形格闘にすると204 CS(拡散)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 サブ≫特射 188 サブがキャンセルだと163 サブ≫BD格(1hit)→特射派生 特射 189 入るが↑とあまり変わらない。 サブ≫BD格(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 254 サブ(1hit)≫NNNNN 特射 239 サブ(1hit)≫BD格N 特射 217 サブ(1hit)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 295 N特格≫特射 158~170 真ん中の4hitが一番火力が高い。引っかかりそうなら入れ込みたい レバー入れ特格→メイン(≫特射) 153() アメキャン。メインが先に当たる レバー入れ特格→メイン≫CS(サーベル)≫特射 186 アメキャン。メインが先に当たる。猶予が長いためCSが間に合う レバー入れ特格≫メイン→メイン 189 アシストの3段目を見てからメインメインした場合。 レバー入れ特格≫サブ 189 レバー入れ特格≫特射 215 アシスト始動基本 レバー入れ特格≫変CS 191 レバー入れ特格≫BD格N 特射 229 レバー入れ特格≫変格 特射 240 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生 特射 233 特射派生の後に特格派生を入れても234 レバー入れ特格≫前(1hit)→特格派生N 特射 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 レバー入れ特格≫変格→特射派生→特格派生→特射 変形メイン→変形サブ 157 ディレイや覚醒中は171 変形メイン→特射 175 ディレイや覚醒中は196 変形サブ→メイン 156 降りテク。メインは当たらない時がある。何発か打っておくと強制ダウンを取りやすい。 変形特格→変形サブ 132~182 1hitだとメインが入って153 変形特格(1hit)→変格 NNNN 255 強制ダウン 変形特格(1hit)→変格 NNN 特射 283 アプデの恩恵が大きい 変形特格(1hit)→変格→特射派生→特格派生N 252 強制ダウンで追撃が入らない 変形特格(1hit)→変格→特射派生 特射 267 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 特射 276 変形特格の射撃からはこれが無難 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 313 後→(格闘派生)→変形CS 125 あがき択。ロック替え対応。変形サブで落下も可能 後≫NNNNN( 特射) 192(234) 起き攻めから余裕があるなら。N格だけでも格闘派生より火力あり 後≫NNNNN→CS(サーベル) 特射 227 CSを仕込んでいた場合。火力が下がるが択のためには致し方無い 後≫BD格→特格派生N 特射 183 ↑よりやや早く終わり、格闘派生より火力がある N格始動 NNNNN 特射 306 N格始動の基本コンボ NNNNN 前(1hit)→特射派生→特格派生N 301 火力は↑と誤差。少々長いが特射を節約したいときに NNNNN 前(1hit)→特射派生 特射 313 ↑↑の微ダメ増し。 NNNNN 後格(0hit)→格闘派生 341 NNNNN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 357 NNNN NNNNN 291 特射を使わないが長い。 NNNNN 前N 288 NNNNN 変格 284 N→特射派生 変格 特射 259 出し切り特射より火力は落ちるが確定が早い。NNだと274、NNNだと297 NNNN NNNN→CS(サーベル) 290 攻め継続。 前格始動 前N 特射 232 前N 変格 特射 267 ブーストを押して前ステして虹ステと一緒に変形して変形格闘を入れる。 前N NNNNN 260 前 NNNNN 特射 276 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 270 前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 300 前N 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 311 前N レバー特格 特射 239 横格始動 横NN 特射 248 基本 横N→特格派生N 特射 249 アプデで↑の方が効率良くなった(再計算値) 横 NNNNN 特射 270 アプデでダメージが伸びるように 横 横NN 特射 239 横入れ込み(再計算値) 横 横 特射 198 同上。カット耐性重視。 横 横→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 272 同上。威力重視。 横N NNNNN 242 強制ダウン 横N NNNN 特射 255 2段目が入ると効率が悪い 横NN NNN 特射 264 N格を4段目まで入れると250で強制ダウン 横→特射派生 変格 特射 254 横NN 前(1hit)→特射派生 特射 261 出し切り特射から微ダメ増し。 横NN 前N 231 弾を使わない場合。 横NN 変格 221 こちらの方が早いが↑の方が簡単 横N→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 291 横NN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 320 BD格始動 BD格N 特射 233 BD格N 変格 特射 267 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格≫NNNNN 238 BD格≫NNNN 特射 257 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 268 変格始動 変格 特射 220 手早くダウン。 変格 前N 特射 272 簡単で火力もそれなり。特射を変形格闘にすると249 変格 変格 特射 270 カット耐性が高いが対地だと落としやすい。繋ぎは横変形。 変格→CS(≫特射) 204(249) アプデで可能に 変格→CS(サーベル)≫前→特格派生 特射 272 アプデで可能に 変格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 338 ツイPVコン。プレッシャーヒットでダウン。アプデでダメ微増 変格→特格派生N (後格→)格闘派生 308(294) ()はプレッシャーを当てた場合。こぼしそうなら 変格→特格派生N→CS(サーベル)(≫特射) 240(281) アプデで可能に。CSで止めれば攻め継 変格→特格派生N→CS(爆発) 245 アプデで可能に。サーベルヒット失敗。強制ダウン 変格 NNNNN 275 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 NNNN 特射 300 ステップを入れ込んでいた場合 変格 NNNN→特格派生 特射 298 派生すると下がる 変格 横NN 226 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 横N 特射 258 ステップ入れ込みで横が出たら 変格 レバー特格 特射 252 覚醒中射撃始動 F/S/VC CS(サーベル)≫覚醒技 295/282/278 効率が良い CS(サーベル)≫NNNN 覚醒技 ??/??/306 邪魔が入らないなら 覚醒中特格≫特射 ??/??/163~272 ↓よりは猶予がある。ヒット確認からで大体250前後 覚醒中特格≫覚醒技 ??/??/269~319 ヒット確信でないと間に合わない レバー入れ特格≫覚醒技 ??/??/275 リターンが大きいがタイミングと軸合わせが難しい。自機より上、ヒット確信気味にすると成功しやすい 後≫覚醒技 239/221/221 ジ・Oや強化型ZZのようなコンボがついにできるように。盾固めからC 195 後≫NNNN 覚醒技 ??/262/262 出来るだけダメを伸ばしたいなら。盾固めからC 210 後≫NNNNN→CS(サーベル)≫覚醒技 ??/??/268 ダメージ微増 覚醒中格闘始動 F/SVC NNNNN 変格 特射 ??/??/319 覚醒時はN出し切りと特射の間に変形格闘を入れると微ダメ増し。 横NN 変格 特射 ??/??/271 ↑と同じことが横格でもできる。 NNNN 覚醒技 ??/339 横N 覚醒技 ??/285 ↓で怖い場合 横NN 覚醒技 ??/306 高高度注意。決められる場合は効率が良い 横N→特射派生 覚醒技 ??/295 横N→特格派生N 覚醒技 ??/291(285) 特格派生最終段の補正の悪さが目立つ 変格→特射派生 覚醒技 ??/331 変格覚醒技基本 変格→特格派生(N) 覚醒技 ??/324(330) 坂の近くなどで 変格→CS(サーベル) 覚醒技 ??/312 CSをホールドしていたら。変格ヒット確認からでは間に合わない 変格→特格派生N→CS(サーベル) 覚醒技 ??/311 CSをホールドしていたら EXバースト考察 「俺の身体を、皆に貸すぞ!!」 覚醒タイプ バランス汎用 全覚醒時はカットインにエマ、レコア、フォウ、ロザミアの4人の姿が映し出される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -20% 低コ低コ編成の両前衛や低コ後衛機と組んで自身が前衛を務める場合などに。 差し込みの主力となる変形格闘をはじめ、全体的に高水準な格闘を持っており、メイン3連射からの赤ロ保存格闘も可能になるため相性は良好。 ブースト5割回復、機動力アップ、ダメージ補正とバランスが良く、変形中でも覚醒の恩恵を受けやすいのもメリット。 更に強銃口補正の覚醒アシストが追加されたことで格闘で詰め寄ってアシストを押し付ける芸当も可能に。 ただし、主なダメージソースが射撃に多いことや通常時でも格闘火力は高めな部類であること、覚醒アシストの追加などにより無理に覚醒を使って格闘を狙いに行かずともリターンを取れる場面は多い。 編成によってはF覚では過剰な場合もあるので編成などに合わせて選択しよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -15% 非推奨。 ダメージソースは射撃が多いが、メインがそもそも連射可能 手動リロード、射撃特射派生の存在からMS形態では使いにくい。 アメキャンだけでなくサブキャンセルによる落下も元々備わっているのも向かい風。 WR形態にしても、ブースト回復量と元々の総弾数が多くなく、質の違う弾をばらまけるわけではないため、いまいち嚙み合わず。 変形メインが中途半端なダメージ構成、特射が強制ダウンであることも他の覚醒と比べてダメージが伸びない理由。 キャンセル補正免除も全覚醒に効果が広がったため、あまり他を押しのけるほどのメリットがない。 変形特格も移動技属性のため、キャンセルルートはほとんど増えていない。 せいぜい特射メイン降りや青ステ特射ができるといった程度で、それもどこまで旨味があるかと問われれば疑問が残る。 アップデートによって変形CSを得たことにより、変形CSと変形特格のループが可能に。 しかしネタの域は出ないため、ガチ戦ほど優先度は落ちるだろう。 Vバースト ブースト軽減 -20% 変形中はV覚の機動力アップが乗らず、急降下も不可能なため非推奨。 前作のM覚よりブースト回復量が増えたことやサーベル投擲からのアメキャンができなくなったこと、機動力向上からのプレッシャー押し付けなど、採用価値は増えたものの後格以外に近距離で強い択がないのがネック。 F覚の格闘+機動力の両面強化ほど勝ち筋を作る使い方はしにくい。 4つの覚醒の中で最もアップデートの恩恵が薄い。 機動力で覚醒アシストを押し付けることもできるが、急速変形ムーブで事足りる部分がある。 Cバースト 防御補正 -10% 高コストや覚醒時の爆発力が高い機体と組む場合に。また爆弾戦法の爆弾役を務める際にも。 アプデで攻め性能が強化されたことによりF覚に頼らずとも火力を出すチャンスも増え、そのぶんゲージ譲渡する余裕も増えた。さらに新たに追加された覚醒中アシストのおかげでC覚でもワンチャンを狙いやすくなったのも嬉しいポイント。 また、2500の中では耐久がやや低めのグループのため、半覚醒抜けも保険として好相性。覚醒中アシストも抜け覚からの逆択として優秀で、覚醒技ぶっぱができないZにとっては貴重な反撃手段。 基本的には迷ったらこちらを選ぶのが安定。事故編成でない限りはどんな相方とも噛み合う。 ただし、前作からブースト回復量が減っており、攻めは勿論、逃げの覚醒としても不安が残る。 低コ後衛機と組むなどしてΖが試合展開を引っ張らなければならない場合はF覚採用も検討しよう。 戦術 本機は手堅い立ち回りと弾幕形成が得意なMS形態、強襲・逃げに長けるWR形態の二形態を使い分けて戦う万能機。豊富なキャンセルルートを駆使することで2つの形態を行き来する器用な立ち回りも可能。 今作では急速変形をはじめ変形関連に大きくテコ入れがされており、自由度の高いムーブでアグレッシブに相手を追い立てる攻め寄りの調整がされている。 基本的には中距離からメインを中心に弾幕を張り、相手が隙を見せたら変形を使って攻め込んでいく。変形ムーブや3種の降りテクによる回避性能が高く、敵の弾を避けながら絶え間なく弾幕を送れる。 自分が見られていない状況や相手を追いかける展開に強く、不用意に背中を見せる相手をメイン連射や変形武装で咎めやすい。 一方で射撃格闘ともにシンプルな武装が多く、無理な攻めは利かないのでお見合い状況ではアメキャンや変形サメキャンで着地を通しつつ丁寧に読み合おう。攻めきれないと感じたら一度距離をおいて仕切り直すのも手。また近距離は前作までのサーベル投擲が削除されたことで咄嗟の離脱が難しくなったため格闘機対面では相手の間合いに迂闊に入らないようにしたい。 今作から追加された急速変形や引き出し元の増えた変形サブ、回転率の上がったアシスト等により読み合いの択が大幅に増えており、ジワジワと相手を追い詰めつつ迂闊な動きを見せたら変形特格や変形格闘を差し込む…といった戦い方がしやすくなった。 特に急速変形は初動がそこそこ速く、逃げはもちろん、機動力を活かして変形メイン曲げ撃ちで切り返したり急速変形で前へ詰め寄って奇襲をかけるなど新たな攻めの択を手に入れている。 また変形特格→変形サブへのキャンセルを手に入れたことで突っ込んだ際のリスクケアは勿論、相手の迎撃・回避を引き出させるセットプレイとしても活用できるように。 他にも後格闘がプレッシャーに変更され、格闘機への拒否や起き攻め、変形で詰め寄ってからの押し付けなど近距離で頼れる切り札となる。 アップデートで追加された変形CSは中距離の着地取りだけでなく、変形特格からの押し付けやスイカバー後のケアとして優秀。 コマンドの都合上多用はしづらいがこちらが無視されている状況では奇襲択として活用していきたい。 アプデ以降は爆弾役としての評価も上がりつつある。ただしコストと耐久の関係上コスパが悪いので、高い自衛力を活かして時限強化中の相手を引き受けたりロックを集めて相方高コがハイリターンを得られる状況を作るなど、単にダメージ交換を繰り返すだけでなく場持ちの良い囮として動けると良い。 Ζを使う上で特に注意したいのが弾数管理。 ムーブの要となる武装の多くが弾数制であり、形態によって一部武装のリロード時間が延びる仕様もあって気をつける必要がある。中でも変形サブに関しては今作から変形を多用するようになった分より重要度が増しているのでリロード中は控えめに立ち回ること。 一律で振り向きアメキャンが没収されている中、中遠距離の自衛においてのメアメルートや振り向きメインサブの価値は相対的に高くなっているが、サーベル投擲削除による咄嗟のアメキャンの姿勢制御不可になったことから、特にダブロ時や格闘圏内での回避力は落ちている。 また高コスト相方の1落ち後や低コ低コ編成などΖが前衛となる場面でラインを維持しにくく、アップデートによりある程度は改善されたものの前線で踏ん張る力は明らかに弱くなった。 前述の通りZは万能機であり、格闘、射撃、変形それぞれの特化機の武装性能には及ばないことが多い。 相手の機体の特性を理解し、同じ土俵に上がらず、柔軟に苦手な部分を突いていくのが勝利のカギである。 対面対策 中距離では3連射メインで弾幕を張り、見られていない場面では変形で闇討ちを狙ってくる。 豊富な降りテクと変形の逃げ性能により捕まえるのも難しく、プレッシャーや初段性能の良い格闘群により接近戦も決して弱くはない。 総じて隙の少ない機体であり、どんな状況においても一定の仕事をされやすい。 アプデ以降はタイマンもある程度こなせるようになり、より豊富となったキャンセルルートを駆使して回避択と強襲択を矢継ぎ早に繰り出してくる。特に変形特格はそれ自体が優秀な武装であり、更にここから伸びの良い変形格闘や驚異的な銃口補正を持つ変形CSに繋げられるほか、変形サブへのキャンセルが追加されたことで咄嗟の回避はもちろん変形特格でこちらの迎撃や回避を釣りつつ先着地を通されることも。また突撃アシストは回転率大幅アップに加えて初段の判定も広くなっており、調整によりやや上に浮くようになった急速変形と合わせてこちらの視点を弄るように攻めてくる。 とはいえ全体的に弾速誘導が平凡な点は大きく改善されてはおらず、中距離以遠でローリスクに撒ける弾が弱いのは相変わらず。 また、生格耐性は前述の通り高いが、プレッシャーや横格の届かない距離から銃口補正や判定の強い射撃武装を押し付けられると案外脆い。格闘戦に関しても本職の格闘機に打ち勝てる程ではなく、前作までのサーベル投擲からの虹ステアメキャンを失ったこともあってインファイトに持ち込まれるのは苦手。 Ζと対面する際はアシスト、変形サブ、プレッシャーを吐かせたうえで相手に詰めること。 他にも、可変機共通の対策として誘導の強い弾幕やオールレンジ武装、ダブルロック、変形中の相手の真下に潜り込むといった手段も有効。 僚機考察 適した僚機 今作で得た強みを活かすなら低コ低コでの両前衛、もしくは自衛力の高い3000と組んで爆弾戦法がおすすめ。とはいえ根っこは比較的オーソドックスな万能機なので普通の3025後衛もこなせる。 中距離からの射撃戦や見られていない状況からの闇討ちが得意な機体なので、基本的には前衛でロックを集められる機体と組むのが望ましい。 特に前線に出ながらも高い生存力を発揮できる相方と組めればΖの援護射撃や闇討ちが活きる。また、こちらが先落ちした際の展開にも対応しやすいというメリットもある。 武装の嚙み合わせで言えば、Zが動かして相方が追い詰める、または相方が弾を引っかけた相手にZが追撃するなど、Zが相方の手数を補うような組み合わせが良い。 相方が選ぶ覚醒はV以外ならなんでも構わない。 チーム全体の火力とブースト回復で攻め時がわかりやすいF、低耐久なので安定して(覚醒アシスト追加で重要性がさらに増した)半覚醒を使いやすくなるCはもちろん、自分が選ぶ場合と違い、S覚醒でも攻めに重要なアシスト、変形サブのリロードとダメ補正でかなりの恩恵がある。 適さない僚機 低コスト後衛機全般。 Ζが前に出たところで自分から当てられる武装がなく、今作からサーベル投擲が削除され、近距離での生存率が大きく落ちたため、該当する機体と組んだ場合、ライン形成が難しい。 アップデートにより前線にいられる時間は多少は改善されたものの、特性としては変わっていない。 特に同じ射撃寄り万能機と組んだ場合、ジリ貧になりやすく3000コストが絡むとお互い息苦しい戦いになる。また、弾幕の厚い機体と組むと、Zの得意レンジが中近距離なのもあって、変形中に相方の弾に引っかかってしまいやすい。 万能機なので極端に相性の悪い相方こそ少ないが、低コ低コでΖ前衛・相方後衛にきっちり分かれるような組み合わせは基本的に避けたほうが無難。 相方が選ぶ覚醒がV覚醒だと変形に恩恵が無いためここでも相性が悪く、相手に変形を食う武装があったとしてもそれならば自分で選びたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 相方3000の機体や戦法に応じて後衛をやるか爆弾役をやるかを決めておこう。 普通の後衛を務める際は相方と付かず離れずの位置をキープしつつ豊富な射撃武装で援護していく。闇討ちはリスクも高いため耐久調整が必要な場面は決して無理をしないこと。コスオバ時の耐久はかなり心許ないので順落ちは厳禁。後半に畳みかけるために、3000一落ちまではなるべく耐久を残しておきたい。 爆弾編成の場合は前線で敵のロックを取り相方が動きやすい状況を作ってあげよう。爆弾役として見た場合、見合った状態から相手を強引に崩す性能はあまり高くないので、自分からガンガン攻めるよりは回避力を駆使して囮として立ち回り、相手が後衛にシフトした3000を狙いに来るようならば、Ζの長所でもある合流の早さや闇討ちを活かそう。 2500 二人で両前衛で立ち回りたい。一緒に前に出れる相方と組めば変形が活きやすく、2人で戦場を荒らしに行ける。コストオーバーの影響も低いので多少強気に攻められるのもポイント。 メインで相手を動かす、変形で上を取る、降りテクや変形ムーヴで撹乱するなどして相方をサポートし、敵の目が相方に集まるようなら変形メインや変形特格で横槍を入れてやろう。場に出せる戦力としては3025に劣るので状況に応じた戦術を選ぶのが重要。 疑似タイをする場合、状況にもよるがΖではタイマンで高コストを強引に崩すのは難しいため、基本的には低コスト側を抑えておくのが安定。機動力が低かったり降りテクがない低コ後衛機などに対しては足回りの差で優位に立ちやすい。 理想はZが後落ちだが、拘らないこと。 2000 基本は2525と同じく両前衛で立ち回ることになる。 万能機同士で組むと流石に押しの弱さが露呈してくるので、なるべく無視できない突出した荒らし性能を持つ機体と組みたい。 変形を絡めた機動力の差からZが置いて行ってしまうことは避けたいため、元から機動力が高い機体を選ぶか、相方をZが助けに行ける位置で動くと良い。 セオリーでは2500先落ちになるが、この場合だとZの生存力が上回る場合があり、総耐久的に2000側先落ちでも問題はないが、一向に前に出ないと相方が犬死にするだけなので0落ちコースになってもタゲ取りはしっかりしたい。 1500 コストバランス的には相性は良く、何かしら特化した強みを持つ機体が多いので噛み合えば良コスパで高いシナジーが得られることも。 ただし癖の強いピーキーな機体ばかりなので機体毎の特性を理解したうえでそれぞれに適した戦法を考えていく必要があるため、編成難度はかなり高い。 機体にもよるが2000コスト以上に機動力の差が激しいため、相方が孤立しないよう注意。またピーキーさ故に、1500が先落ちしても致し方ない部分がある。状況に応じてΖ後落ち、もしくは0落ちまで見据えて慎重に動こう。特に順落ちで二度目のコスオバが発生すると相当苦しいのでその展開だけは絶対に避けたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Zガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形特殊格闘にルーの特殊格闘派生と、どっかの格闘にスイカバー派生追加してくれ。 -- (名無しさん) 2023-07-31 14 47 30 リフレッシュで -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 12 (続)変形中に百式が乗っかってくれたりしないものだろうか(キリマンジャロ戦) -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 52 格CSでサーベル投げ復活せんかな -- (名無しさん) 2023-09-23 20 46 42 N格の計算合ってんのかわかんねえから誰か確認頼む -- (名無しさん) 2023-11-15 16 44 59 ↑他の機体の合間にトレモでちょっと見ましたがあまり違和感なかったですよ~ -- (名無しさん) 2023-11-18 10 45 03 格csにアシスト、メイン→特射はハイメガ、特格を変形にして欲しいとは思わんかね? -- (名無しさん) 2023-12-12 22 52 32 人気のある機体なのにあまり見ないよねー! -- (名無しさん) 2024-09-23 10 41 51 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士Zガンダム 開発元 開発先 ザクマリナー Lv02+ ザクマリンLv02+ ザクダイバー ガザC Lv03+ ガザDLv04+ ガ・ゾウム ジムⅡ Lv02+ ジムLv03+ ネモLv03+ ジムⅢ ネモ Lv01+ ジムⅡLv02+ ネモⅢLv03+ ネロ ハイザック(連邦仕様) Lv02+ ハイザックLv03+ ハイザックカスタムLv03+ アクトザクLv03+ ゼク・アイン ハイザック Lv01+ ホビーハイザックLv02+ ハイザック(連邦仕様)Lv03+ ハイザックカスタムLv03+ マラサイ Gディフェンサー Lv02+ Gファイター メタス Lv03+ メタス改 ハイザックカスタム Lv01+ ハイザックLv01+ ハイザック(連邦仕様) マラサイ Lv02+ ハイザックLv02+ ハイザック(連邦仕様) ガルバルディβ Lv02+ ガルバルディα バーザム 開発対象なし リック・ディアス Lv02+ プロトタイプリックディアスLv02+ シュルツム・ディアスLv03+ リック・ディアスⅡLv04+ ディジェ アッシマー Lv03+ ギャプランLv03+ ガブスレイLv04+ ハンブラビLv05+ バウンド・ドッグ ガンダムMkⅡ Lv02+ ガンダム・ヘイズルLv02+ バーザムLv03+ FAガンダムMkⅡLv03+ ガンダムMkⅢ ハンブラビ 開発対象なし ガブスレイ 開発対象なし ギャプラン Lv02+ ギャプラン改 百式 Lv02+ プロトZガンダムLv02+ ガンダムMkⅢLv03+ 百式改 ディジェ Lv01+ リック・ディアスLv03+ ディジェSE-R キュベレイ Lv02+ 量産型キュベレイLv03+ キュベレイMkⅡ(プル仕様)Lv03+ キュベレイMkⅡ(プルツー仕様)Lv06+ クィン・マンサ バイアラン 開発対象なし スーパーガンダム Lv01+ GディフェンサーLv01+ ガンダムMkⅡ パラス・アテネ Lv02+ メッサーラLv02+ ボリノーク・サマーンLv03+ ジ・O ボリノーク・サマーン Lv02+ メッサーラLv02+ パラス・アテネLv03+ ジ・O Zガンダム Lv02+ 量産型ZガンダムLv02+ ΖプラスA型Lv02+ ΖプラスC型Lv03+ ΖⅡ バウンド・ドッグ Lv02+ ムットゥー メッサーラ Lv02+ パラス・アテネLv02+ ボリノーク・サマーンLv03+ ジ・O ジ・O Lv02+ メッサーラLv02+ パラス・アテネLv02+ ボリノーク・サマーンLv03+ タイタニア サイコガンダム Lv02+ 量産型サイコガンダムLv03+ サイコガンダムMkⅡLv04+ サイコガンダムMkⅢLv14+ サイコロガンダム サイコガンダムMkⅡ Lv02+ サイコガンダムLv03+ サイコガンダムMkⅢLv12+ サイコロガンダム 逆引 開発先 開発元 ザクマリナー Lv02+ ザクマリンLv01+ 水中実験機Lv02+ ザクダイバー ガザC Lv03+ キャトルLv01+ ガザD ジムⅡ Lv02+ パワードジムLv01+ ネモLv02+ ジムⅢ ネモ Lv03+ ジムⅡLv01+ ネモⅢLv01+ ネロ ハイザック(連邦仕様) Lv02+ ハイザックLv01+ ハイザックカスタムLv02+ マラサイLv01+ アイザックLv03+ ホビーハイザックLv03+ アクトザクLv02+ ゼク・アインLv01+ ゼク・ツヴァイ ハイザック Lv02+ ハイザック(連邦仕様)Lv01+ ハイザックカスタムLv02+ マラサイLv03+ ホビーハイザック Gディフェンサー Lv03+ GファイターLv01+ スーパーガンダム メタス Lv01+ メタス改Lv02+ プロトZガンダム ハイザックカスタム Lv03+ ハイザック(連邦仕様)Lv03+ ハイザック マラサイ Lv03+ ハイザック ガルバルディβ Lv02+ ガズアルLv02+ ガズエルLv03+ ガルバルディα バーザム Lv02+ ガンダムMkⅡ リック・ディアス Lv01+ ディジェLv01+ シュツルム・ディアスLv03+ プロトタイプリックディアスLv01+ リック・ディアスⅡ アッシマー ガンダムMkⅡ Lv01+ スーパーガンダムLv05+ G-3ガンダムLv03+ ガンダム・ヘイズルLv01+ ガンダムMkⅢLv01+ FAガンダムMkⅡ ハンブラビ Lv04+ アッシマー ガブスレイ Lv03+ アッシマー ギャプラン Lv03+ アッシマーLv01+ ギャプラン改 百式 Lv02+ 陸戦用百式改Lv02+ 百式改 ディジェ Lv04+ リック・ディアスLv01+ ディジェSE-R キュベレイ Lv03+ 量産型キュベレイLv04+ リゲルグLv03+ キュベレイMkⅡ(プルツー仕様)Lv03+ キュベレイMkⅡ(プル仕様)Lv02+ クィン・マンサLv04+ プロトタイプ・キュベレイLv02+ ギガンティック バイアラン Lv04+ ガンダム・ヘイズル スーパーガンダム パラス・アテネ Lv02+ ボリノーク・サマーンLv02+ メッサーラLv02+ ジ・OLv01+ タイタニア ボリノーク・サマーン Lv02+ パラス・アテネLv02+ メッサーラLv02+ ジ・OLv01+ タイタニア Zガンダム Lv01+ ZザクLv02+ リ・ガズィB・W・SLv03+ 量産型ZガンダムLv03+ プロトZガンダムLv01+ ZⅡLv03+ ZプラスA型Lv03+ ZプラスC型 バウンド・ドッグ Lv05+ アッシマーLv03+ ムットゥー メッサーラ Lv02+ パラス・アテネLv02+ ボリノーク・サマーンLv02+ ジ・OLv01+ タイタニア ジ・O Lv03+ パラス・アテネLv03+ ボリノーク・サマーンLv03+ メッサーラLv02+ タイタニア サイコガンダム Lv02+ サイコガンダムMkⅡLv04+ プロトタイプサイコガンダムLv04+ 量産型サイコガンダムLv02+ サイコガンダムMkⅢLv02+ サイコロガンダム サイコガンダムMkⅡ Lv03+ サイコガンダムLv02+ サイコガンダムMkⅢ
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) Zガンダム 作品名 機動戦士Ζガンダム 加入 ワールド2第5話クリア 実装日 配信日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●メガ粒子砲一斉攻撃(SSR)【恒常】 ●ウェイブ・ライダー突撃(SSR)【恒常】 ●ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)(SSR)【恒常】 ●ビーム・サーベル(ハイパー)(SSR)【恒常】 ●ビーム・コンフューズ連続攻撃(SSR)【恒常】 ●ハイパー・メガ・ランチャー(SSR)【恒常】 ●ビーム・サーベル(SR) ●2連装グレネードランチャー(R) ●ビーム・ライフル(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高い生存力とブレイク能力を持ち、さらに宇宙でパワーアップするのが特徴の命中&回避タイプのユニット。 SSR武器に長射程武器とMAP兵器があるので相手の反撃を封じることができ、加えて運動性もあるので高い生存力を発揮する。 しかもMAP兵器は気力ダウン効果付きであり、複数ボスの気力を下げつつブレイクゲージを削ることができる。 攻撃力補正も充実しており、命回タイプらしからぬアタッカー染みた火力を出せる。 欠点は全力を出すには条件が中々厳しいこと。武器やオーブを揃え宇宙ステージにサイコガンダムと一緒に出す必要がある。 ただし単体で宇宙以外でもそれなりの戦闘力があるので、無理に全力を狙わなくても十分という場面も多い。また、ブレイク能力は変化しないのでブレイカーとしては安定している。 運動性を活かした前線での壁役から長射程やMAP兵器を活かした後方支援まで場所を選ばず活躍するユニットである。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 カミーユ・ビダン - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ビーム・ライフル R(交換) - 2021年9月29日 2連装グレネードランチャー R - 配信時 ビーム・サーベル SR - ハイパー・メガ・ランチャー SSR ブレイクアップ(実弾) ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR 2019年12月13日 ビーム・サーベル(ハイパー) SSR 2020年12月15日 ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR 2021年10月15日 ウェイブ・ライダー突撃 SSR 2022年7月31日 メガ粒子砲一斉攻撃 SSR 2023年3月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 カミーユを支え続けた少女 恒常 ファ・ユイリィ 不屈(1) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 命中 回避 M 3000 468 372 88 88 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2340 1860 249 249 BABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 2980 2500 313 313 昇格 ビーム・ライフル ASBS 昇格 2連装グレネードランチャー 2295 2565 2415 228 231 ASBS 昇格 ビーム・サーベル 2430 2550 2370 227 230 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー 2295 2520 2370 231 237 ASBS ビーム・コンフューズ連続攻撃 2340 2490 2370 240 228 ASBS ビーム・サーベル(ハイパー) 2160 2760 2280 255 255 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) 2295 2910 2310 258 261 ASBS ウェイブ・ライダー突撃 2385 2970 2340 264 270 ASBS メガ粒子砲一斉攻撃 2430 3000 2250 264 273 ASBS +1 ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ビーム・ライフル ASBS 2連装グレネードランチャー 2430 2715 2535 240 237 ASBS ビーム・サーベル 2565 2700 2490 239 236 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー 2430 2670 2490 243 243 ASBS ビーム・コンフューズ連続攻撃 2475 2640 2490 252 234 ASBS ビーム・サーベル(ハイパー) 2183 2790 2295 258 258 ASBS ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) 2385 2970 2370 264 267 ASBS ウェイブ・ライダー突撃 2475 3030 2400 270 276 ASBS メガ粒子砲一斉攻撃 2520 3060 2310 270 279 ASBS +1 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ライフル 通常 ビーム 1-3 ビーム・ライフル R~SSR ビーム 1-3 125~140% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 2連装グレネードランチャー R~SSR 実弾 1-3 125~140% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ビーム・サーベル SR~SSR 斬撃 1-1 165~180% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ハイパー・メガ・ランチャー SSR ビーム 1-4 175~195% 25% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR ビーム 1-3 170~190% 75% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ) ビーム・サーベル(ハイパー) SSR 斬撃 1-3 190~215% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)バリア ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR ビーム 1-5(MAP) 160~230% 50% 2~2 4~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)気力減少 ウェイブ・ライダー突撃 SSR 打撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+4%、回数+1 宇宙Sにランクアップブレイクアップ(ビ・打・斬) メガ粒子砲一斉攻撃 SSR ビーム 1-4 210~250% 50% 2~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 出撃直後使用可能射程+1ブレイクアップ(ビ・打・斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビーム・ライフル SSR+ ビーム 1-3 % % 威力+15%、命中+4%、回数+1 2連装グレネードランチャー SSR+ 実弾 1-3 215% 40% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ビーム・サーベル SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ハイパー・メガ・ランチャー SSR+ ビーム 1-4 230% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ビーム・コンフューズ連続攻撃 SSR+ ビーム 1-3 225% 85% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ) ビーム・サーベル(ハイパー) SSR+ 斬撃 1-3 235% 60% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)バリア ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) SSR+ ビーム 1-5(MAP) 245% 60% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 ブレイクアップ(ビ・斬)気力減少 ウェイブ・ライダー突撃 SSR+ 打撃 1-3 255% 60% 2 5 威力+15%、命中+4%、回数+1 宇宙Sにランクアップブレイクアップ(ビ・打・斬) メガ粒子砲一斉攻撃 SSR+ ビーム 1-4 265% 60% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 出撃直後使用可能射程+1ブレイクアップ(ビ・打・斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆メガ粒子砲一斉攻撃 サイコミュ(Z&サイコ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■出撃後最初の1度だけ、メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1になる。 - - - - - - - - - - - - - - ■Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 19 24 25 気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 3.5 4.5 4.5 □Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1 2 ★Zガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程・移動力が1増加し(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効)、気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■Zガンダム装備時、「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13.5 16 16 ■Zガンダム装備時、ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 100 ※サイコガンダム装備時の効果は省略 ◆ウェイブ・ライダー突撃 フライングアーマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力が[Lv]%、 15 20 22 照準値・運動性が[Lv]%増加し、 19 24 25 「宇宙」の地形にいるとき、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 5 5 ■攻撃力が[Lv]%増加する。 6 8.5 13 ■気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 3 4 4 ■Zガンダム装備時、機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - - ■機体の元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする。 - - - - - - - ■ビーム・打撃・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ◆ハイパー・メガ・ランチャー(MAP) ムーバブルフレーム(Ζ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■命中&回避タイプの照準値・運動性が[Lv]%増加する。 13.5 16 16 ■Zガンダム装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 5 6.4 7 (最大[Lv]%) 25 32 35 ■戦闘回数に応じて攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 1.4 2.4 3 (最大[Lv]%) 7 12 15 ■この必殺技命中時、敵ユニットの気力を[Lv]減少させる(100より減少しない)。 15 20 20 10 15 15 ■ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 50 ◆ビーム・サーベル(ハイパー) サイコフィールド(Z) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■命中&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 18 23 25.5 ■気力120以上のとき、かつ敵のアクション時のみ、命中&回避タイプの被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開する。 40 55 60 15 20 40 ■ビーム・斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 50 ◆ビーム・コンフューズ連続攻撃 テール・スタビライザー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ビーム属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 65 90 100 ■この必殺技のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 20 30 40 ■気力120以上のとき、運動性が[Lv]%増加する。 11.5 16.5 18 9 ★気力120以上のとき、攻撃力が[Lv]%増加する。 18 9 ★戦闘回数に応じて照準値が[Lv]%増加する 5.6 (最大[Lv]%) 28 ◆ハイパー・メガ・ランチャー バイオセンサー(Ζ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 10 4 9 ★命中&回避タイプの攻撃力・運動性・照準値が[Lv]%増加する。 18 9 ■反撃時、攻撃力が[Lv]%増加する。 11.5 16.5 18 6.5 9 9 ◆ビーム・サーベル 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆2連装グレネードランチャー ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する 10 15 30 2 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビーム・ライフル カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●メガ粒子砲一斉攻撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 210% 220% 220% 235% 235% 250% 265% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 600 450 106 109 ASBS - 100 2430 3000 2250 264 273 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2520 3060 2310 270 279 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ウェイブ・ライダー突撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 215% 225% 225% 225% 240% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 594 468 106 108 ASBS - 100 2385 2970 2340 264 270 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2475 3030 2400 270 276 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの打撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 160% 170% 190% 190% 210% 230% 245% 命中 +50% +60% 射程 3×5(方向指定直線型MAP兵器) アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 4 4 5 5 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 582 462 103 104 ASBS - 100 2295 2910 2310 258 261 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2385 2970 2370 264 267 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビーム・サーベル(ハイパー)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 190% 200% 200% 200% 215% 215% 235% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 864 552 456 102 102 ASAS - 100 2160 2760 2280 255 255 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2183 2790 2295 258 258 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 7 9 命中・回避タイプのみ、さらに運動性が[Lv]%増加する 3 3.5 ●ビーム・コンフューズ連続攻撃(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 170% 180% 180% 180% 190% 190% 225% 命中 +75% +85% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 498 474 96 91 ASAS - 100 2340 2490 2370 240 228 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2475 2640 2490 252 234 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパー・メガ・ランチャー(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 175% 185% 185% 185% 195% 195% 230% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 504 474 92 95 ASAS - 100 2295 2520 2370 231 237 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2430 2670 2490 243 243 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全てのビーム属性の与ダメージが[Lv]%増加する 7 10 ●ビーム・サーベル(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 165% 170% 175% 175% 180% 180% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 612 354 330 67 68 AABA - 90 1530 1770 1650 167 170 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 2430 2550 2370 227 230 ASAS SSR+ 110 2565 2700 2490 239 236 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 1.5 2 ●2連装グレネードランチャー(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 実弾 威力 120% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 3 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 237 231 48 49 AABA - 80 945 1185 1155 120 123 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 2295 2565 2415 228 231 ASAS 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2430 2715 2535 240 237 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの実弾属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 4 5.5 ●ビーム・ライフル(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % % 命中 +25% +% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 240 234 49 48 AABA - 80 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASAS SSR+ 110 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 照準値・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 メガ粒子砲一斉攻撃サイコガンダムとの合体攻撃。他の合体攻撃と同じくサイコガンダムと共用。サイコガンダムを出さなかったり撃墜されていたりしても発動可能。付属するオーブ「[X]恋人たち」もフォウと共用。 メインスロットマップ開始後メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1に、射程+1&移動+1&攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、宇宙にいる時攻・照・運上昇、ビーム・打撃・斬撃属性のブレイクゲージ減少量増加。 ステータス補正はウェイブ・ライダー突撃と比べて無条件、気力、宇宙すべて上昇。全体的にパワーアップしている。さらに宇宙Sにできるなら地形補正、フォウ・ムラサメと同時出撃できるならあちらのオーブスキルが加わりもうヤケクソなくらい伸びる。宇宙Sはフルアーマー・ユニコーンガンダム、気力ダウンMAP兵器は蜃気楼にお株を奪われ没個性化すると思いきや純粋にステータスを上げ挽回。 マップ開始時1度だけこの必殺技の必要アクション数が1になる。つまり最初の1アクション目から必殺技を使うことが可能。ステータスも開幕で無条件24+宇宙補正16=計40%、地形適応とフォウ補正も入れれば既にハイパー・メガ・ランチャー(MAP)の最大値と同等くらい上がっており、立ち上がりの速さは他と一線を画する。「[X]恋人たち」の効果により開幕で「ひらめき」がかかるので、仮に開幕時の運動性が足りなくとも時間を稼げるのも強い。 なんと射程と移動が同時に伸びる。ただでさえ長めの射程がさらに伸び、低い移動力も改善され大幅に立ち回りやすくなる。 3属性のブレイクアップがあるので他のSSRと同じくブレイカーとしても活躍する。 とにかく多様な強化が盛り込まれており、限定武器と見紛う程強力なアビリティ。ただし全力を出す条件は中々厳しく、必殺スロにウェイブ・ライダー突撃をセットしたうえで「[X]恋人たち」を付けたフォウと一緒に宇宙ステージに出さなければならない。だがそれに見合う性能はある。 この武器単体では宇宙Sになれず気力も150止まり。しかしそれでも宇宙でフォウと出せば並み程度の戦闘力はある。 必殺スロットマップ開始後メガ粒子砲一斉攻撃の必要アクション数が1に&射程+1&移動+1がそのまま、気力で攻撃・照準上昇が数字を落として残る。 立ち上がりの速さ、立ち回りのしやすさ、そこそこのステ補正と必殺スロでもとんでもなく優秀。 昇格メインでは無条件補正が僅かに伸びる。ブレイクアップが伸びないのでブレイク能力は他に劣る。流石に昇格での強化は控えめ。 必殺スロでは新たに運動性も伸びるようになる。 ウェイブ・ライダー突撃メインスロット攻・照・運上昇、宇宙にいるとき攻・照・運上昇、気力で攻・照・運上昇、宇宙Sにランクアップ、ビーム・打撃・斬撃属性のブレイクゲージ減少量増加。 無条件でステータスが上昇するので立ち上がりが速い。宇宙なら上昇量がさらに上がる。 気力で上昇する分は少なめだが、他の上昇分と合わせると中々の数値になる。運動性は特性5宇宙気力160だと24+5+24=53%となり、「気力10毎に7%」で言うと気力170以上180未満に相当する。 付属オーブ「[+]見切り(カミーユ)」に気力上限上昇効果(重複不可)があり、最大で気力180まで上がる。理論上の最大値は+61%となり、「気力10毎に7%」で言うと気力180以上190未満に相当する。勿論攻撃・照準も相応に上昇。オーブスキルをそこまで育てるのは並大抵の苦労ではないが、かなりの回避性能を獲得できる。 ユニットの地形適応を上げるというDD初の能力を持つ。宇宙適応をSにするので、宇宙にいるだけで性能が1割増しになる。計算上他の補正と加算するのでなく気力補正等と同じく最終値に乗算されるので1割とはいえ侮れない。 3属性のブレイクアップがあるので他のSSRと同じくブレイカーとしても活躍する。増加量は同じだが打撃属性が増えた分より優秀になった。 とにかく宇宙でのパワーアップが著しい。回避壁やブレイカーは勿論火力も結構な数値が出せる。地上でも割と良い性能であるが、せっかくなら出来るだけ宇宙で運用したい。ブレイク能力は地形が関係ないのでブレイカーとしてなら場所を選ばず運用できる。 必殺スロット攻撃力上昇、宇宙Sにランクアップ。 全能力1割増し+αと考えると必殺スロにしては強力。ただし宇宙以外では攻撃力が上がるだけなのでちょっと弱い。 昇格無条件でステータス上昇とブレイク増加量が僅かに伸びる。 ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)2023年3月15日の更新で上方修正。必殺スロットでもステータスが上がるようになり価値が大きく上昇。 メインスロットステータス補正は最大で無条件16+戦闘回数32=計48%。 そして本パーツのウリはやはり、気力減少効果付きMAP攻撃というDD史上初の効果だろう。ただし減少量自体は最大でも20止まり、既存の脱力付き必殺の1/2~2/3程度の効果量しかないことには注意しよう。 ブレイクゲージ量アップ効果はビーム・サーベル(ハイパー)から据え置き。 必殺スロット攻・照・運3つのステータスが中々の値で上がる。 気力減少量が最大でも15と精神「脱力」以下。有用な効果なのは間違いないのだが、昨今の高難易度ボスの気合乱発っぷりを考えると頼りない数字でもある。 昇格ステータス補正効果とブレイクアップがわずかに上がる。 ビーム・サーベル(ハイパー)メインスロット斬撃&ビームのブレイクゲージ量アップに加えて、高割合の軽減バリアという独自性を持つ必殺パーツ。 発動条件が比較的緩く、低防御に嬉しい割合軽減で、そのカット率も最大55%(昇格後60%)とかなりのもの。防御を選べば、高難易度ボスの精神盛り盛り必殺技を精神なしで耐えるのも夢ではない。…あ、直撃混ぜるのはやめてください ステータス補正は後発のハイメガMAPに大きく見劣りするが、初期実装のSSR2種よりはかなり上。 必殺スロット照準も運動性も上がってくれない。 バリアだけは残るが、カット率は半分以下まで落ちてしまう。 サブスロット運動性特化のタイプ強化として優秀。 ゼータを出撃させる場合でも、本パーツは必殺スロットではなくサブに装備した方が使いやすくなる可能性は十分にある。 昇格大きな変化としては、必殺スロット時のバリアカット率が強化されるぐらい。4割軽減ならそこそこ頼りにできる ビーム・コンフューズ連続攻撃メインスロット第4SSR実装時点においては、後発SSRに比べると型落ち感しかない。必殺技の命中補正は非常に高いのだが。 必殺スロット(未昇格では)照準も運動性も上がってくれない。 …と言うか、完全にビーム・コンフューズのみブレイク量が微アップだけ、あまりにもショボい。アビリティの有用度だけ考えるならRやSRの方がマシ。 昇格メイン時の攻撃と照準アップはさておき、必殺スロット時に攻撃運動が上がる効果が生えてくれるのは、必殺スロット効果が不遇気味のゼータにはありがたい効果である。 ハイパー・メガ・ランチャーメインスロット常時攻撃運動アップに加えて反撃時限定の攻撃力アップがついているのだが、初期実装SSRだけに補正率が低い。さすがに2周年を超えた現在の高難易度で通用するレベルではない。 必殺スロットなぜか攻撃運動アップ効果がほぼそのまま残るという破格の待遇。 反撃時限定の攻撃力アップも半減だが残り、メイン時に比べての劣化がかなり小さい珍しいパーツになっている。 昇格メインスロット効果の強化と、照準アップが追加される。 しかし相対的に恵まれ気味だった必殺スロットの攻撃&運動補正については変化なし。 ビーム・サーベルメインスロット 必殺スロットわずかながら命中回避率アップ効果が得られる。 昇格 2連装グレネードランチャー本機唯一の実弾属性ということで、ブレイクアップ対象外。 メインスロット 必殺スロットわずかながら対ボス火力が上がる。 昇格 ビーム・ライフル属性とアビリティ以外はグレネードランチャーと同性能。こちらはブレイクアップ恩恵を得られる。 メインスロット 必殺スロット低確率発動のカウンターなので、火力にも生存力にもあまり貢献してくれない。 昇格 装備考察 メインスロット最新SSRのメガ粒子砲一斉攻撃がベスト。既存のSSRに比べてステータス面では勝負にならない。 次点はウェイブ・ライダー突撃。僅差だがSSR+同士で比較した場合は最もブレイク性能が高い。 ハイパー・メガ・ランチャー(MAP)をメインにして気力減少量の多さを高めるのも場合によっては有りか。 なおビーム・サーベル(ハイパー)は高カット率のバリアがあるので、さらにアビリティチップやサブスロットで軽減系効果を積み増すことでかなりの耐久を見せてくれる。だが、命中回避タイプに求められている役割かと言えば…たぶん違うハズだ。 必殺スロットハイパー・メガ・ランチャー(MAP)は最有力候補。気力減少MAP兵器なので単純に武器として優秀、さらにステ補正も強力。 ウェイブ・ライダー突撃は宇宙Sにできるので宇宙で使うなら必ず入れたい。宇宙以外では弱いので他を選ぼう。 他は一長一短なところがあるので、運用方針とクエスト次第で適時入れ替えていくべきだろう。 通常ハイメガランチャーはシンプルなステータス上昇で射程もあり使い易い。 斬撃ブレイクアップを活かすならビーム・サーベルの通常とハイパー。 ビーム・ライフルはSSR+化すれば先制攻撃の発動確率が大幅に上昇。長射程なのもあり運動性が不要になる可能性がある。 サブスロット射程を伸ばしてアウトレンジに徹するのであれば、1枠は射程アップのレヴ・ラディエイターを入れよう。狙われない・反撃も受けない前提で使うなら、運動性は気にせず攻撃と照準を追求すればいい。 射程を伸ばさないのであれば最優先するべきはやはり運動性。無暗にタイプ一致に拘ったりせず、きちんとアビリティの数字を見て選ぶこと。攻撃力のことは十分な運動性と照準を確保した後で考えよう。 専用演出支援のカミーユを支え続けた少女はカミーユ装備時限定で攻撃・運動補正が有る。初期のパーツなので未昇格だと倍率が低いのが難点。 アビリティチップオーブスキル「[+]見切り(カミーユ)」の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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MSZ-006-X1 プロトZガンダム グリプス戦役 UNIT U- 青 2-3-2 U Zガンダム系 MS 解体 (自動B):《[1・1]》このカードがプレイされて場に出た場合、自軍本国の上から10枚までのカードを見て、その中にある「名称:Z」であるカード1枚を抜き出し、自軍ハンガーに移す。その後、自軍本国をシャッフルする。 宇宙 地球 [2][1][3] 「Zデッキ」用のデザインです。「Z2号機」を出すときの「名称:Z」と「1枚制限/デッキ」へのフォロー+αといった感じでデザインしました。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ テスト -- 管理人 (2008-04-09 00 33 46) 名前 コメント
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MSZ-006 Zガンダム(ベーシック) 特徴 Zガンダム(ベーシック) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 120 18 18 20 6 B - B - C ウェイブライダー(ベーシック) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 10000 120 18 18 20 8 A B - - - 武装 Zガンダム(ベーシック) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500×2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 2700 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4200 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 ウェイブライダー(ベーシック) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 2700 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ Zガンダム(ベーシック) 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビリティ ウェイブライダー(ベーシック) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1170 フェニックス・ゼロ 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ネモ 3 900 メタス 5 1800 Zガンダム 13 5400 ハロ 備考 カミーユをマスターに選ぶと貰えるユニット。フェニックス・ゼロから作る事もできる。 ランチャーによる火力と変形による移動力、そしてZそのものの発展性が高い。 ノーマル機に比べるとバイオセンサーがなくなっており、ウェイブライダーでメガランチャーが使えなくなっている。